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アイテム
詰将棋におけるゲーム木の並列探索とその評価
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/13767
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/13767c088727f-ce33-4d7b-b4ac-12bf87135e3d
| 名前 / ファイル | ライセンス | アクション |
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Copyright (c) 1995 by the Information Processing Society of Japan
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| オープンアクセス | ||
| Item type | Journal(1) | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 公開日 | 1995-11-15 | |||||||
| タイトル | ||||||||
| タイトル | 詰将棋におけるゲーム木の並列探索とその評価 | |||||||
| タイトル | ||||||||
| 言語 | en | |||||||
| タイトル | A Parallel Search Method in Tsume - shogi Game Tree and Its Evaluation | |||||||
| 言語 | ||||||||
| 言語 | jpn | |||||||
| キーワード | ||||||||
| 主題Scheme | Other | |||||||
| 主題 | 論文 | |||||||
| 資源タイプ | ||||||||
| 資源タイプ識別子 | http://purl.org/coar/resource_type/c_6501 | |||||||
| 資源タイプ | journal article | |||||||
| その他タイトル | ||||||||
| その他のタイトル | 並列処理 | |||||||
| 著者所属 | ||||||||
| 名古屋工業大学工学部知能情報システム学科/現在,日本IBM(株) | ||||||||
| 著者所属 | ||||||||
| 名古屋工業大学工学部知能情報システム学科 | ||||||||
| 著者所属 | ||||||||
| 名古屋工業大学工学部知能情報システム学科 | ||||||||
| 著者所属 | ||||||||
| 名古屋工業大学工学部知能情報システム学科 | ||||||||
| 著者所属 | ||||||||
| 名古屋工業大学工学部知能情報システム学科 | ||||||||
| 著者所属(英) | ||||||||
| en | ||||||||
| Department of AI and Computer Science, Nagoya Institute of Technology/Presently with IBM Japan Ltd | ||||||||
| 著者所属(英) | ||||||||
| en | ||||||||
| Department of AI and Computer Science, Nagoya Institute of Technology | ||||||||
| 著者所属(英) | ||||||||
| en | ||||||||
| Department of AI and Computer Science, Nagoya Institute of Technology | ||||||||
| 著者所属(英) | ||||||||
| en | ||||||||
| Department of AI and Computer Science, Nagoya Institute of Technology | ||||||||
| 著者所属(英) | ||||||||
| en | ||||||||
| Department of AI and Computer Science, Nagoya Institute of Technology | ||||||||
| 著者名 |
笠田, 洋和
山田, 雅之
松波, 功二
世木, 博久
伊藤, 英則
× 笠田, 洋和 山田, 雅之 松波, 功二 世木, 博久 伊藤, 英則
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| 著者名(英) |
Hirokazu, Kasada
Masashi, Yamada
Koji, Matsunami
Hirohisa, Seki
Hidenori, Itoh
× Hirokazu, Kasada Masashi, Yamada Koji, Matsunami Hirohisa, Seki Hidenori, Itoh
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| 論文抄録 | ||||||||
| 内容記述タイプ | Other | |||||||
| 内容記述 | 人工知能の分野で計算機上に知能を実現しようとする試みが盛んに行われてきている。しかし、人間の全知能を一度に実現することは不可能に近いから「限定した世界」をその対象としている。このような背景で従来からゲームに限定した問題解決手法についても盛んに試みられてきた。一般に、ゲームの探索問題では組合せ数の増加が避けられないことから計算量が問題となり、その解決のためにいろいろな工夫が必要である。ここではゲームとして「詰将棋」を取り上げ、並列計算機上にこれを解くプログラムを実現し、その評価について述べる。とくに、ゲーム木探索を並列に実行することによる効果、および、その処理時間と解答能力について述べる。その結果、既存の単純な評価関数による優先探索に比べ、処理時間、解答能カともに向上することが確かめられた。 | |||||||
| 書誌レコードID | ||||||||
| 収録物識別子タイプ | NCID | |||||||
| 収録物識別子 | AN00116647 | |||||||
| 書誌情報 |
情報処理学会論文誌 巻 36, 号 11, p. 2531-2539, 発行日 1995-11-15 |
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| ISSN | ||||||||
| 収録物識別子タイプ | ISSN | |||||||
| 収録物識別子 | 1882-7764 | |||||||