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  1. シンポジウム
  2. プログラミング・シンポジウム
  3. 冬
  4. 65回

対話型鑑賞と光のプログラミングを組み合わせたSTEAM教材の開発

https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/232284
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/232284
c32f41ca-66a2-45db-8136-a93485a0595e
名前 / ファイル ライセンス アクション
IPSJ-WPRO2024010.pdf IPSJ-WPRO2024010.pdf (958.4 kB)
Copyright (c) 2024 by the Information Processing Society of Japan
オープンアクセス
Item type Symposium(1)
公開日 2024-01-06
タイトル
タイトル 対話型鑑賞と光のプログラミングを組み合わせたSTEAM教材の開発
タイトル
言語 en
タイトル Development of STEAM Education Combining Visual Thinking Strategies and Lighting Programming
言語
言語 jpn
キーワード
主題Scheme Other
主題 STEAM教育,プログラミング,対話型鑑賞,アート,創造性
資源タイプ
資源タイプ識別子 http://purl.org/coar/resource_type/c_5794
資源タイプ conference paper
著者所属
パナソニックホールディングス株式会社,パナソニックホールディングス株式会社,株式会社 musuhi,パナソニック株式会社,パナソニック株式会社,パナソニック株式会社,パナソニック株式会社,米子工業高等専門学校
著者所属(英)
en
Panasonic Holdings Corporation
著者所属(英)
en
Panasonic Holdings Corporation
著者所属(英)
en
musuhi Inc.
著者所属(英)
en
Panasonic Corporation
著者所属(英)
en
Panasonic Corporation
著者所属(英)
en
Panasonic Corporation
著者所属(英)
en
Panasonic Corporation
著者所属(英)
en
National Institute of Technology, Yonago College
著者名 清水, 俊之

× 清水, 俊之

清水, 俊之

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高田, 和豊

× 高田, 和豊

高田, 和豊

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手嶋, 州平

× 手嶋, 州平

手嶋, 州平

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向, 健二

× 向, 健二

向, 健二

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渡邉, 健太

× 渡邉, 健太

渡邉, 健太

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藤原, ゆり 鴫谷 亮祐

× 藤原, ゆり 鴫谷 亮祐

藤原, ゆり 鴫谷 亮祐

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田中, 博美

× 田中, 博美

田中, 博美

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著者名(英) Toshiyuki, Shimizu Kazutoyo Takata Shuhei Teshima Kenji Mukai Kenta Watanabe Yuri Fujiwara Ryosuke Shiginati Hiromi Tanaka

× Toshiyuki, Shimizu Kazutoyo Takata Shuhei Teshima Kenji Mukai Kenta Watanabe Yuri Fujiwara Ryosuke Shiginati Hiromi Tanaka

en Toshiyuki, Shimizu Kazutoyo Takata Shuhei Teshima Kenji Mukai Kenta Watanabe Yuri Fujiwara Ryosuke Shiginati Hiromi Tanaka

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論文抄録
内容記述タイプ Other
内容記述 昨今、プログラミングはロボットやドローン等と組み合わせたSTEM教材として広く使われている。一方、Artの要素も含むSTE“A”M分野への導入は未だ初期段階である。STEAM教育はAIが得意とする正解のある問題ではなく、人の感性など抽象的な正解のない問題を扱う。これからも、新しいサービスやモノづくりは人間の感性に基づくため、感性を育むSTEAM教育の重要性は今後ますます増していく。創造性教育のモデルの一つであるクリエイティブラーニングでは、試行錯誤に加えてチーム内での思考、感情の共有によるリフレクションが重要だと考えられている。同様にSTEAM教育が扱う正解の無い問題に対して演繹的なアプローチをとる際には、試行錯誤とチーム内での思考や感情の共有が重要になると考えられる。そこで本研究では、STEAM教育では思考や感性の言語化と共有のための対話型鑑賞とプログラムによる試行錯誤が可能な光空間の創作活動を組み合わせたSTEAM教材の開発を行った。このカリキュラムは美術、国語、情報、理科の教科を横断的に学ぶもので、本稿ではその内容と実際の授業での評価結果を紹介する。
書誌情報 第65回プログラミング・シンポジウム予稿集

巻 2024, p. 59-61, 発行日 2024-01-06
出版者
言語 ja
出版者 情報処理学会
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Ver.1 2025-01-19 10:29:34.072470
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