@inproceedings{oai:ipsj.ixsq.nii.ac.jp:00232284, author = {清水, 俊之 and 高田, 和豊 and 手嶋, 州平 and 向, 健二 and 渡邉, 健太 and 藤原, ゆり 鴫谷 亮祐 and 田中, 博美 and Toshiyuki, Shimizu Kazutoyo Takata Shuhei Teshima Kenji Mukai Kenta Watanabe Yuri Fujiwara Ryosuke Shiginati Hiromi Tanaka}, book = {第65回プログラミング・シンポジウム予稿集}, month = {Jan}, note = {昨今、プログラミングはロボットやドローン等と組み合わせたSTEM教材として広く使われている。一方、Artの要素も含むSTE“A”M分野への導入は未だ初期段階である。STEAM教育はAIが得意とする正解のある問題ではなく、人の感性など抽象的な正解のない問題を扱う。これからも、新しいサービスやモノづくりは人間の感性に基づくため、感性を育むSTEAM教育の重要性は今後ますます増していく。創造性教育のモデルの一つであるクリエイティブラーニングでは、試行錯誤に加えてチーム内での思考、感情の共有によるリフレクションが重要だと考えられている。同様にSTEAM教育が扱う正解の無い問題に対して演繹的なアプローチをとる際には、試行錯誤とチーム内での思考や感情の共有が重要になると考えられる。そこで本研究では、STEAM教育では思考や感性の言語化と共有のための対話型鑑賞とプログラムによる試行錯誤が可能な光空間の創作活動を組み合わせたSTEAM教材の開発を行った。このカリキュラムは美術、国語、情報、理科の教科を横断的に学ぶもので、本稿ではその内容と実際の授業での評価結果を紹介する。}, pages = {59--61}, publisher = {情報処理学会}, title = {対話型鑑賞と光のプログラミングを組み合わせたSTEAM教材の開発}, volume = {2024}, year = {2024} }