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  1. シンポジウム
  2. プログラミング・シンポジウム
  3. 冬
  4. 62回

立体連結ゲームBridgetのプログラミング

https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/232249
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/232249
29dc0f07-e587-4632-af5a-b9c49270addb
名前 / ファイル ライセンス アクション
IPSJ-WPRO2021011.pdf IPSJ-WPRO2021011.pdf (4.0 MB)
Copyright (c) 2021 by the Information Processing Society of Japan
オープンアクセス
Item type Symposium(1)
公開日 2021-01-08
タイトル
タイトル 立体連結ゲームBridgetのプログラミング
タイトル
言語 en
タイトル Programming for 3D connection game Bridget – Classical method revisited
言語
言語 jpn
キーワード
主題Scheme Other
主題 Bridget,古典的ゲームプログラミング,定跡半自動生成
資源タイプ
資源タイプ識別子 http://purl.org/coar/resource_type/c_5794
資源タイプ conference paper
著者所属
東京大学名誉教授
著者所属
プログラマ
著者所属(英)
en
The University of Tokyo Emeritus Professor, Programmer
著者名 竹内, 郁雄

× 竹内, 郁雄

竹内, 郁雄

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天海, 良治

× 天海, 良治

天海, 良治

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著者名(英) Ikuo, Takeuchi Yoshiji Amagai

× Ikuo, Takeuchi Yoshiji Amagai

en Ikuo, Takeuchi Yoshiji Amagai

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論文抄録
内容記述タイプ Other
内容記述 英国の立体型連結ゲームBridget(ブリジット)は競技してみると予想外に奥深い.両者それぞれテトロミノの駒14個を交互に打ち,8x8の盤面の(上から見て)対辺同士を連結すれば勝利するゲームだが,手の分岐数が多いのと,形状の組合せを取り扱うのでプログラミングは比較的面倒である.BridgetはGPCC2019の問題にもなっており,2020夏のプロシンで対戦デビューをした.本稿では,深層学習や最新のGUIを使わない「古典的手法」のみで,定跡の半自動生成を含め,ある程度強いプログラムを開発したことについて報告する.
書誌情報 第62回プログラミング・シンポジウム予稿集

巻 2021, p. 63-71, 発行日 2021-01-08
出版者
言語 ja
出版者 情報処理学会
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Ver.1 2025-01-19 10:30:24.764343
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