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  1. シンポジウム
  2. プログラミング・シンポジウム
  3. 冬
  4. 62回

最中限における戦略学習の試み

https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/232248
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/232248
f3927450-9637-4fb8-b182-44cc1b877c8d
名前 / ファイル ライセンス アクション
IPSJ-WPRO2021010.pdf IPSJ-WPRO2021010.pdf (237.1 kB)
Copyright (c) 2021 by the Information Processing Society of Japan
オープンアクセス
Item type Symposium(1)
公開日 2021-01-08
タイトル
タイトル 最中限における戦略学習の試み
タイトル
言語 en
タイトル Department of Computer Science, School of Science and Technology, Meiji University
言語
言語 jpn
キーワード
主題Scheme Other
主題 最中限, ヒューリスティックプレイヤ, 機械学習
資源タイプ
資源タイプ識別子 http://purl.org/coar/resource_type/c_5794
資源タイプ conference paper
著者所属
明治大学理工学部情報科学科
著者所属(英)
en
Department of Computer Science, School of Science and Technology, Meiji University
著者名 大室, 光

× 大室, 光

大室, 光

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横山, 大作

× 横山, 大作

横山, 大作

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著者名(英) Hikaru, Ohmuro

× Hikaru, Ohmuro

en Hikaru, Ohmuro

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Daisaku, Yokoyama

× Daisaku, Yokoyama

en Daisaku, Yokoyama

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論文抄録
内容記述タイプ Other
内容記述 最中限とは3人プレイのトランプゲームである.ルールはシンプルだが, 多くの場面で中間の順位を狙う必要がある, 独特の難しさがあるゲームである.大域的な戦略をたててちょうど良い程度の得点を狙い, 局所的な戦術を用いてその得点を実際に獲得していく, という組み合わせが必要となり, コンピュータプレイヤ作成には複雑な要求があるゲームであるといってよい.本研究では, ヒューリスティックな解法によるプレイヤを作成し, ランダムプレイヤとの対戦を用いてその有効性を探る.
書誌情報 第62回プログラミング・シンポジウム予稿集

巻 2021, p. 55-61, 発行日 2021-01-08
出版者
言語 ja
出版者 情報処理学会
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Ver.1 2025-01-19 10:30:25.952021
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