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  1. シンポジウム
  2. シンポジウムシリーズ
  3. ゲームプログラミングワークショップ(GPWS)
  4. 2021

認知バイアスを用いた「ミスをする」AI の設計

https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/213439
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/213439
ee2852d9-cd1b-47dc-8a81-b20731e85242
名前 / ファイル ライセンス アクション
IPSJ-GPWS2021018.pdf IPSJ-GPWS2021018.pdf (1.2 MB)
Copyright (c) 2021 by the Information Processing Society of Japan
オープンアクセス
Item type Symposium(1)
公開日 2021-11-06
タイトル
タイトル 認知バイアスを用いた「ミスをする」AI の設計
タイトル
言語 en
タイトル Design of AI taking mistakes with cognitive bias
言語
言語 jpn
キーワード
主題Scheme Other
主題 人工知能
キーワード
主題Scheme Other
主題 認知心理学
キーワード
主題Scheme Other
主題 ヒューマンエラー
キーワード
主題Scheme Other
主題 ゲームAI
資源タイプ
資源タイプ識別子 http://purl.org/coar/resource_type/c_5794
資源タイプ conference paper
著者所属
公立はこだて未来大学
著者所属
公立はこだて未来大学
著者所属(英)
en
Graduate School of Future University Hakodate
著者所属(英)
en
Graduate School of Future University Hakodate
著者名 高橋, 翔太

× 高橋, 翔太

高橋, 翔太

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松原, 仁

× 松原, 仁

松原, 仁

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著者名(英) SHOTA, TAKAHASHI

× SHOTA, TAKAHASHI

en SHOTA, TAKAHASHI

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HITOSHI, MATSUBARA

× HITOSHI, MATSUBARA

en HITOSHI, MATSUBARA

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論文抄録
内容記述タイプ Other
内容記述 人間はタスクを実行する際に,しばしば最適解以外の行動,つまりミスを犯す.言い換えると,行動の中でミスをすることは人間らしい行為と言える.そのため,ある特定のタスクを実行するエージェントに認知バイアスによるミスを実装し,人間らしい AI の設計を試みる.本研究では,タスクを将棋に設定し,将棋で起こりうる認知バイアスを分析した.分析の結果から,直近効果が将棋に作用していることが分かった.今後は直近効果を実装した将棋 AI を用いて,定性的な実験を行う.
論文抄録(英)
内容記述タイプ Other
内容記述 When performing task, Human often do suboptimal behavior, or mistakes. In other words, Taking mistakes in perform is a human-like behavior. Therefore, we design a human-like AI by implementing mistakes caused by cognitive biases in agents that perform a certain task. In this study, We set shogi as task, and we analyzed what the possible cognitive biases in shogi were. As a result, it was found that recency effect is working in shogi. In the future, we will conduct qualitative experiments using a Shogi AI that implements the recency effect.
書誌情報 ゲームプログラミングワークショップ2021論文集

巻 2021, p. 98-101, 発行日 2021-11-06
出版者
言語 ja
出版者 情報処理学会
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Ver.1 2025-01-19 17:09:41.117575
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