@inproceedings{oai:ipsj.ixsq.nii.ac.jp:00213439,
 author = {高橋, 翔太 and 松原, 仁 and SHOTA, TAKAHASHI and HITOSHI, MATSUBARA},
 book = {ゲームプログラミングワークショップ2021論文集},
 month = {Nov},
 note = {人間はタスクを実行する際に,しばしば最適解以外の行動,つまりミスを犯す.言い換えると,行動の中でミスをすることは人間らしい行為と言える.そのため,ある特定のタスクを実行するエージェントに認知バイアスによるミスを実装し,人間らしい AI の設計を試みる.本研究では,タスクを将棋に設定し,将棋で起こりうる認知バイアスを分析した.分析の結果から,直近効果が将棋に作用していることが分かった.今後は直近効果を実装した将棋 AI を用いて,定性的な実験を行う., When performing task, Human often do suboptimal behavior, or mistakes. In other words, Taking mistakes in perform is a human-like behavior. Therefore, we design a human-like AI by implementing mistakes caused by cognitive biases in agents that perform a certain task. In this study, We set shogi as task, and we analyzed what the possible cognitive biases in shogi were. As a result, it was found that recency effect is working in shogi. In the future, we will conduct qualitative experiments using a Shogi AI that implements the recency effect.},
 pages = {98--101},
 publisher = {情報処理学会},
 title = {認知バイアスを用いた「ミスをする」AI の設計},
 volume = {2021},
 year = {2021}
}