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  1. 研究報告
  2. ゲーム情報学(GI)
  3. 2026
  4. 2026-GI-57

人間プレイヤーの着手を誘導する囲碁AIに向けて

https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/2007475
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/2007475
2ccc0104-cfd7-495b-8de4-3cd38989f012
名前 / ファイル ライセンス アクション
IPSJ-GI26057008.pdf IPSJ-GI26057008.pdf (1.3 MB)
 2028年2月23日からダウンロード可能です。
Copyright (c) 2026 by the Information Processing Society of Japan
非会員:¥660, IPSJ:学会員:¥330, GI:会員:¥0, DLIB:会員:¥0
Item type SIG Technical Reports(1)
公開日 2026-02-23
タイトル
言語 ja
タイトル 人間プレイヤーの着手を誘導する囲碁AIに向けて
言語
言語 jpn
資源タイプ
資源タイプ識別子 http://purl.org/coar/resource_type/c_18gh
資源タイプ technical report
著者所属
北陸先端科学技術大学院大学
著者所属
北陸先端科学技術大学院大学
著者所属
北陸先端科学技術大学院大学
著者所属(英)
en
Japan Advanced Institute of Science and Technology
著者所属(英)
en
Japan Advanced Institute of Science and Technology
著者所属(英)
en
Japan Advanced Institute of Science and Technology
著者名 シュエ,ジュウシュエン

× シュエ,ジュウシュエン

シュエ,ジュウシュエン

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窪木,響大

× 窪木,響大

窪木,響大

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池田,心

× 池田,心

池田,心

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論文抄録
内容記述タイプ Other
内容記述 多くのゲームにおいて,AIプレイヤーは人間のトッププロを強さの面で凌駕している.近年は,単なる強化や汎用性向上とは別に,人間を楽しませたり教えたりすることを目的としたAIも注目されている.先行研究では,手加減の度合いと自然さのバランスを取る役割分担により,好ゲームを演出する接待碁AIが提案された.本稿では,この手法をもとに,相手プレイヤーの着手を“誘導”する手法を提案する.例えば,相手(生徒役)の着手における期待目数損失を計算し,その値が小さくなる着手を自分(先生役)が選びやすくすることで,「相手が自然に良い手を打てる碁」への展開誘導が可能になると考える.逆にすれば,「相手が失敗しやすい歯ごたえのある碁」への誘導も可能になると考える.本稿では,この期待目数損失に基づく誘導を一例として実装・評価する.相手着手の選択確率推定にはKataGoのHumanSLネットワークを用い,誘導対象として囲碁プログラムPachiを用いた.誘導の方針と強度を制御するパラメータを0.6(相手が自然に良い手を打てる),0.8,1.0(誘導なし),1.2,1.4(相手が失敗しやすい)と設定した.その結果,相手の平均目数損失は1.805,2.014,2.310,2.907,3.160と単調増加し,誘導効果が確認できた.
書誌レコードID
収録物識別子タイプ NCID
収録物識別子 AA11362144
書誌情報 研究報告ゲーム情報学(GI)

巻 2026-GI-57, 号 8, p. 1-8, 発行日 2026-02-23
ISSN
収録物識別子タイプ ISSN
収録物識別子 2188-8736
Notice
SIG Technical Reports are nonrefereed and hence may later appear in any journals, conferences, symposia, etc.
出版者
言語 ja
出版者 情報処理学会
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Ver.1 2026-02-17 06:51:29.180861
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