@techreport{oai:ipsj.ixsq.nii.ac.jp:02007475, author = {シュエ,ジュウシュエン and 窪木,響大 and 池田,心}, issue = {8}, month = {Feb}, note = {多くのゲームにおいて,AIプレイヤーは人間のトッププロを強さの面で凌駕している.近年は,単なる強化や汎用性向上とは別に,人間を楽しませたり教えたりすることを目的としたAIも注目されている.先行研究では,手加減の度合いと自然さのバランスを取る役割分担により,好ゲームを演出する接待碁AIが提案された.本稿では,この手法をもとに,相手プレイヤーの着手を“誘導”する手法を提案する.例えば,相手(生徒役)の着手における期待目数損失を計算し,その値が小さくなる着手を自分(先生役)が選びやすくすることで,「相手が自然に良い手を打てる碁」への展開誘導が可能になると考える.逆にすれば,「相手が失敗しやすい歯ごたえのある碁」への誘導も可能になると考える.本稿では,この期待目数損失に基づく誘導を一例として実装・評価する.相手着手の選択確率推定にはKataGoのHumanSLネットワークを用い,誘導対象として囲碁プログラムPachiを用いた.誘導の方針と強度を制御するパラメータを0.6(相手が自然に良い手を打てる),0.8,1.0(誘導なし),1.2,1.4(相手が失敗しやすい)と設定した.その結果,相手の平均目数損失は1.805,2.014,2.310,2.907,3.160と単調増加し,誘導効果が確認できた.}, title = {人間プレイヤーの着手を誘導する囲碁AIに向けて}, year = {2026} }