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ゲーム産業の最前線 〜企画,デザインからビジネスモデルまで〜:2.いちからゲームを作ってみよう! -ゲームプログラムの基礎-
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/174908
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/17490812c2fe50-b020-4a51-8d98-1d543b5abc0b
名前 / ファイル | ライセンス | アクション |
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![]() |
Copyright (c) 2016 by the Information Processing Society of Japan
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オープンアクセス |
Item type | Magazine(1) | |||||||
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公開日 | 2016-10-15 | |||||||
タイトル | ||||||||
タイトル | ゲーム産業の最前線 〜企画,デザインからビジネスモデルまで〜:2.いちからゲームを作ってみよう! -ゲームプログラムの基礎- | |||||||
タイトル | ||||||||
言語 | en | |||||||
タイトル | The Latest Trends in the Video Game Industry : from Multiple Points of View:2. The Basics of Game Program | |||||||
言語 | ||||||||
言語 | jpn | |||||||
キーワード | ||||||||
主題Scheme | Other | |||||||
主題 | 特集 | |||||||
資源タイプ | ||||||||
資源タイプ識別子 | http://purl.org/coar/resource_type/c_6501 | |||||||
資源タイプ | article | |||||||
著者所属 | ||||||||
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
Unity Technologies Japan G. K. | ||||||||
著者名 |
安原, 祐二
× 安原, 祐二
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著者名(英) |
YASUHARA, Yuji
× YASUHARA, Yuji
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論文抄録 | ||||||||
内容記述タイプ | Other | |||||||
内容記述 | ゲームプログラムの基礎を説明しながら,ゲームならではのプログラムの特徴を解説する.メインループ,同期待ち,タスクシステム,入力について説明し,それぞれが必然的に存在する理由を述べる.すなわち,特徴的な同期待ちによってメインループの更新頻度を安定させること,コンポーネントという概念を持つタスクシステムが柔軟にゲームに対応すること,入力をイベントとして扱わないことの意味,などである.また後半ではデータの扱いについて,プログラムの安定性や可搬性を犠牲にして効率を上げる手法について解説している.ゲームエンジン全盛の現代にあって,本稿はその内部を理解するのに役立つであろう. | |||||||
書誌レコードID | ||||||||
収録物識別子タイプ | NCID | |||||||
収録物識別子 | AN00116625 | |||||||
書誌情報 |
情報処理 巻 57, 号 11, p. 1093-1099, 発行日 2016-10-15 |
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出版者 | ||||||||
言語 | ja | |||||||
出版者 | 情報処理学会 |