WEKO3
アイテム
囲碁における各座標に対する着手確率データを用いた候補手の生成
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/97665
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/97665f2588fc5-a36f-44df-ae80-6ed7a16da485
| 名前 / ファイル | ライセンス | アクション |
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Copyright (c) 2007 by the Information Processing Society of Japan
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| オープンアクセス | ||
| Item type | Symposium(1) | |||||||
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| 公開日 | 2007-11-09 | |||||||
| タイトル | ||||||||
| タイトル | 囲碁における各座標に対する着手確率データを用いた候補手の生成 | |||||||
| タイトル | ||||||||
| 言語 | en | |||||||
| タイトル | Generation of Candidate Moves using Move Probability Data of Each Coordinates in Go | |||||||
| 言語 | ||||||||
| 言語 | jpn | |||||||
| 資源タイプ | ||||||||
| 資源タイプ識別子 | http://purl.org/coar/resource_type/c_5794 | |||||||
| 資源タイプ | conference paper | |||||||
| 著者所属 | ||||||||
| 東京農工大学 | ||||||||
| 著者所属 | ||||||||
| 東京農工大学 | ||||||||
| 著者所属 | ||||||||
| 東京農工大学 | ||||||||
| 著者所属 | ||||||||
| 東京農工大学 | ||||||||
| 著者所属(英) | ||||||||
| en | ||||||||
| Tokyo University of Agriculture and Technology | ||||||||
| 著者所属(英) | ||||||||
| en | ||||||||
| Tokyo University of Agriculture and Technology | ||||||||
| 著者所属(英) | ||||||||
| en | ||||||||
| Tokyo University of Agriculture and Technology | ||||||||
| 著者所属(英) | ||||||||
| en | ||||||||
| Tokyo University of Agriculture and Technology | ||||||||
| 著者名 |
佐々木, 健太
柴原, 一友
但馬, 康宏
小谷, 善行
× 佐々木, 健太 柴原, 一友 但馬, 康宏 小谷, 善行
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| 著者名(英) |
Sasaki, Kenta
Shibahara, Kazutomo
Tajima, Yasuhiro
Kotani, Yoshiyuki
× Sasaki, Kenta Shibahara, Kazutomo Tajima, Yasuhiro Kotani, Yoshiyuki
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| 論文抄録 | ||||||||
| 内容記述タイプ | Other | |||||||
| 内容記述 | 囲碁というゲームは平均分岐数が 200 を超えることから,全探索による着手決定は困難であるため,さまざまなアプローチによって候補手を絞ることが行われている.本稿ではプロ棋士の棋譜から集めた各座標に対する着手確率データを用いることで候補手を生成し,実際にプロ棋士が打った手と比較することで評価を行った.その結果,乱数による候補手に比べ数十%高い正解率を得ることができた. | |||||||
| 論文抄録(英) | ||||||||
| 内容記述タイプ | Other | |||||||
| 内容記述 | It is necessary in a game “Go” to choose candidates of moves for searching because the total number of possible moves of a position exceeds 200 on an average. In this paper, we try generation of candidate moves using move probability data of each coordinates collected from the professional Go player’s record. It evaluated by comparing the generated candidate moves with a professional Go player’s record. As a result, a correct answer rate that was tens of percent higher was able to be obtained. | |||||||
| 書誌情報 |
ゲームプログラミングワークショップ2007論文集 巻 2007, 号 12, p. 112-115, 発行日 2007-11-09 |
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| 出版者 | ||||||||
| 言語 | ja | |||||||
| 出版者 | 情報処理学会 | |||||||