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アイテム
ゲーミフィケーションを活用した自発的行動支援プラットフォームの試作と実践
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/91032
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/91032520d750d-4633-4f4c-9759-3f2c1c2a3aeb
| 名前 / ファイル | ライセンス | アクション |
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Copyright (c) 2013 by the Information Processing Society of Japan
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| オープンアクセス | ||
| Item type | SIG Technical Reports(1) | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 公開日 | 2013-03-11 | |||||||
| タイトル | ||||||||
| タイトル | ゲーミフィケーションを活用した自発的行動支援プラットフォームの試作と実践 | |||||||
| 言語 | ||||||||
| 言語 | jpn | |||||||
| キーワード | ||||||||
| 主題Scheme | Other | |||||||
| 主題 | ソーシャルメディア | |||||||
| 資源タイプ | ||||||||
| 資源タイプ識別子 | http://purl.org/coar/resource_type/c_18gh | |||||||
| 資源タイプ | technical report | |||||||
| 著者所属 | ||||||||
| 富士ゼロックス(株) | ||||||||
| 著者所属 | ||||||||
| 富士ゼロックス(株) | ||||||||
| 著者所属 | ||||||||
| 富士ゼロックス(株) | ||||||||
| 著者所属 | ||||||||
| 富士ゼロックス(株) | ||||||||
| 著者所属 | ||||||||
| 富士ゼロックス(株) | ||||||||
| 著者所属 | ||||||||
| 国際大学 | ||||||||
| 著者所属(英) | ||||||||
| en | ||||||||
| Fuji Xerox Co., Ltd. | ||||||||
| 著者所属(英) | ||||||||
| en | ||||||||
| Fuji Xerox Co., Ltd. | ||||||||
| 著者所属(英) | ||||||||
| en | ||||||||
| Fuji Xerox Co., Ltd. | ||||||||
| 著者所属(英) | ||||||||
| en | ||||||||
| Fuji Xerox Co., Ltd. | ||||||||
| 著者所属(英) | ||||||||
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| Fuji Xerox Co., Ltd. | ||||||||
| 著者所属(英) | ||||||||
| en | ||||||||
| International University of Japan | ||||||||
| 著者名 |
根本啓一
高橋正道
林直樹
水谷美由起
堀田竜士
井上明人
× 根本啓一 高橋正道 林直樹 水谷美由起 堀田竜士 井上明人
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| 論文抄録 | ||||||||
| 内容記述タイプ | Other | |||||||
| 内容記述 | 近年,自発的・持続的な行動変革を誘発するためのアプローチとして,ゲーミフィケーションというアプローチが着目されている.ゲーミフィケーションとは,ポイントやランキングに代表される,ゲームに利用されてきた様々な要素や仕掛けを現実世界の活動に援用するアプローチである.このゲーミフィケーションを活用して,多数のユーザの行動変容を促すことで,社会的な課題を解決する活動なども生まれている.本稿は,このような社会的課題の解決にゲーミフィケーションを活用することに関するものである.従来のゲーミフィケーションは,ウェブ作成者など特定の作者が作成した仕組みを使って,ユーザに対して特定の行動を喚起するために利用されることが多かった.しかし,個々のユーザやコミュニティが抱えている課題は多種多様であるため,課題解決の観点では,従来の方法では本質的課題を捉えることが難しい.課題を抱えるユーザ自身が行動をデザインすること,必要に応じて改良を施していくことが可能な参加型の仕組みが必要である.そこで,課題を持つユーザ達自身による課題解決のための自発的・持続的な行動の設計と実行をゲーミフィケーションのアプローチを利用して支援する仕組みを提案する.我々は,参加者が自らの課題に取り組むためのゲームを設計するワークショップを設計・実践し,さらに,そのアイデアをゲームにして実行に移すことができる,ゲーミフィケーション・プラットフォームと呼ぶウェブサービスを試作した.ゲーム作りのワークショップを計 3 回実施し,48 名が参加した.プラットフォーム上には 9 つのゲームが作成され,課題プレイを通じて,827 個の行動がなされた.本論文では,これらの結果をふまえ,動機付け,能力,誘因という 3 つの観点から自発的・持続的な行動を生み出すための課題について考察する. | |||||||
| 書誌レコードID | ||||||||
| 収録物識別子タイプ | NCID | |||||||
| 収録物識別子 | AA1155524X | |||||||
| 書誌情報 |
研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) 巻 2013-GN-87, 号 17, p. 1-8, 発行日 2013-03-11 |
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| Notice | ||||||||
| SIG Technical Reports are nonrefereed and hence may later appear in any journals, conferences, symposia, etc. | ||||||||
| 出版者 | ||||||||
| 言語 | ja | |||||||
| 出版者 | 情報処理学会 | |||||||