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  1. シンポジウム
  2. シンポジウムシリーズ
  3. マルチメディア通信と分散処理ワークショップ
  4. 2003

P2P環境でのネットワークゲーム向け負荷分散機構の提案

https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/89527
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/89527
5ebd533d-3cc5-4ec6-95da-2d0d802b1caf
名前 / ファイル ライセンス アクション
IPSJ-DPSWS2003014.pdf IPSJ-DPSWS2003014.pdf (635.8 kB)
Copyright (c) 2003 by the Information Processing Society of Japan
オープンアクセス
Item type Symposium(1)
公開日 2003-12-10
タイトル
タイトル P2P環境でのネットワークゲーム向け負荷分散機構の提案
タイトル
言語 en
タイトル A Load Distribution Mechanism for Multi-player Games on P2P Networks
言語
言語 jpn
キーワード
主題Scheme Other
主題 マルチメディア通信と分散処理
資源タイプ
資源タイプ識別子 http://purl.org/coar/resource_type/c_5794
資源タイプ conference paper
著者所属
奈良先端科学技術大学院大学情報科学研究科
著者所属
奈良先端科学技術大学院大学情報科学研究科
著者所属
奈良先端科学技術大学院大学情報科学研究科
著者所属(英)
en
Graduate School of Information Science,Nara Institute of Science and Technology
著者所属(英)
en
Graduate School of Information Science,Nara Institute of Science and Technology
著者所属(英)
en
Graduate School of Information Science,Nara Institute of Science and Technology
著者名 公原, 勝彦 安本, 慶一 伊藤, 実

× 公原, 勝彦 安本, 慶一 伊藤, 実

公原, 勝彦
安本, 慶一
伊藤, 実

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著者名(英) Katsuhiko, Kouhara Keiichi, Yasumoto Minoru, Ito

× Katsuhiko, Kouhara Keiichi, Yasumoto Minoru, Ito

en Katsuhiko, Kouhara
Keiichi, Yasumoto
Minoru, Ito

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論文抄録
内容記述タイプ Other
内容記述 本稿では、ピアツーピア(P2P)の環境で特定のサーバを設置することなく多人数参加型ネットワークゲームを実現することを目的として、ゲームで発生するイベントの登録・通知機構を、幾つかのゲーム参加者の端末に割り当て、分散処理させる機構を提案する。従来、ゲーム空間を均等に分割し。分割されてできた複数の領域を、固定数のサーバに対応させる方式や。 P2P環境で幾つかのプレイヤの端末に割り当て処理する方法が提案されている。しかし、これら従来の方法をP2P環境にそのまま適用した場合、ある領域のプレイヤ数およびそこで発生するイベントの数が多くなると、その領域を担当するノードに過度の負荷を強いることになり適当でない。また。 P2P環境では、各ノードがゲームから離脱したときの対処法についても考慮する必要がある。本稿では、均等分割した各領域のプレイヤ数とそこで発生するイベントの発生頻度の積を監視し、それがある閥値を越えた時には、領域内のプレイヤの集合を部分集合に動的に分割し、新たに割り当てたノードに分散処理させることにより、各ノードの負荷を一定水準以内に抑える方式を提案する。また、イベント通知の配送のためのオーバレイネットワークの構築と中間ノードが離脱した時の回復機構について述べる。
論文抄録(英)
内容記述タイプ Other
内容記述 In this paper,we propose a load distribution mechanism for multi-player network games on peer-to-peer networks,where game events are delivered to game players through players' nodes(terminals) in a distributed manner without specific servers. There are some studies on load distribution mechanisms for network games where a virtual space is divided to multiple sub-areas so that several servers can manage those areas in parallel. However,if we apply those exiting techniques to network games on P2P networks,some peer nodes may be overloaded when the numbers of events and players increase in an area. Moreover,in P2P networks,some server nodes may leave suddenly. In the proposed method,we let each server node periodically monitor the current load level as the product of the number of players and the number of events occurred. When the load level exceeds a threshold,the set of players is recursively divided to multiple sub-sets so that the load level for managing each sub-set is less than a threshold. Some new nodes are dynamically assigned to those sub-sets to deliver game events to players in each subset. We have developed an algorithm to construct an overlay network to deliver game events where each delivery path is dynamically recovered even when a node suddenly leaves.
書誌情報 マルチメディア通信と分散処理ワークショップ2003論文集

巻 2003, 号 19, p. 79-84, 発行日 2003-12-10
出版者
言語 ja
出版者 情報処理学会
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