WEKO3
アイテム
携帯ゲーム機のすれちがい通信を用いたソーシャルな不正コピー対策
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/73230
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/73230798e8589-135e-49ee-85e6-bf3c45d0df48
名前 / ファイル | ライセンス | アクション |
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![]() |
Copyright (c) 2011 by the Information Processing Society of Japan
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オープンアクセス |
Item type | SIG Technical Reports(1) | |||||||
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公開日 | 2011-03-03 | |||||||
タイトル | ||||||||
タイトル | 携帯ゲーム機のすれちがい通信を用いたソーシャルな不正コピー対策 | |||||||
タイトル | ||||||||
言語 | en | |||||||
タイトル | A social countermeasure to prevent illegal game software copies using direct communication on portable game machines | |||||||
言語 | ||||||||
言語 | jpn | |||||||
キーワード | ||||||||
主題Scheme | Other | |||||||
主題 | 電子透かしとセンサネットワーク | |||||||
資源タイプ | ||||||||
資源タイプ識別子 | http://purl.org/coar/resource_type/c_18gh | |||||||
資源タイプ | technical report | |||||||
著者所属 | ||||||||
静岡大学情報学部 | ||||||||
著者所属 | ||||||||
静岡大学大学院情報学研究科 | ||||||||
著者所属 | ||||||||
静岡大学大学院情報学研究科 | ||||||||
著者所属 | ||||||||
静岡大学創造科学技術大学院 | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
Faculty of Informatics, Shizuoka University | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
Graduate school of Informatics, Shizuoka University | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
Graduate school of Informatics, Shizuoka University | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
Graduate School of Science and Technology, Shizuoka University | ||||||||
著者名 |
本部, 栄成
× 本部, 栄成
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著者名(英) |
Eisei, Honbu
× Eisei, Honbu
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論文抄録 | ||||||||
内容記述タイプ | Other | |||||||
内容記述 | 近年,マジコンと呼ばれる機器の登場により,ゲームソフトの不正コピーの被害が増加している.ネットゲームであればサーバによる認証を用いて正規ユーザと不正ユーザを切り分けることが可能であるが,スタンドアロン型のゲームソフトに対しては不正コピーに対抗する有効な技術が存在しないというのが現状である.そこで本稿では,不正ユーザの心理に訴えかけるタイプのソーシャルな不正コピー対策を提案する.ゲームソフトが自身の真正性をコード署名を用いてセルフチェックし,その結果を携帯ゲーム機に搭載されているすれちがい通信を通じて他のゲーム機と共有することによって,不正者を一般ユーザの目にさらす.不正者は,罪悪感から不正コピー品の使用を躊躇するようになると期待される.本方式は,すれちがい通信によってイベントが発生する機能を含むコンテンツに適用可能である.本稿では本方式の有用性を統計的側面から評価する. | |||||||
論文抄録(英) | ||||||||
内容記述タイプ | Other | |||||||
内容記述 | In recent years, the damage from illegal copies of the game software increases due to the appearance of a device called “magic computer”. If the game software is an online game which connects into the internet, we can distinguish between normal users and illegal users with account authentication performed on a game server. However there is no way to block illegal copy of the stand-alone type software which doesn't connect in the internet. In this paper, we propose a social countermeasure to illegal copies of a type that appeals to illegal user's psychology. Game software checks itself with code signature, and they send these results to the other by directly communicating with each other. By sharing the information among game machines, all game users can recognize illegal game users. We expect illegal users halt to use illegal copy because they feel a sense of guilt. This scheme can be applied to contents which contain game events which appear in the exchange process. In this paper, we evaluate this scheme with a multi agent simulation. | |||||||
書誌レコードID | ||||||||
収録物識別子タイプ | NCID | |||||||
収録物識別子 | AA11235941 | |||||||
書誌情報 |
研究報告コンピュータセキュリティ(CSEC) 巻 2011-CSEC-52, 号 30, p. 1-8, 発行日 2011-03-03 |
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Notice | ||||||||
SIG Technical Reports are nonrefereed and hence may later appear in any journals, conferences, symposia, etc. | ||||||||
出版者 | ||||||||
言語 | ja | |||||||
出版者 | 情報処理学会 |