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アイテム
TEIを用いたゲームクレジットの構造化
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/241539
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/241539f227326a-dd08-4bfd-a38b-b85ea81348b3
名前 / ファイル | ライセンス | アクション |
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![]()
2025年12月7日からダウンロード可能です。
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Copyright (c) 2024 by the Information Processing Society of Japan
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非会員:¥660, IPSJ:学会員:¥330, CH:会員:¥0, DLIB:会員:¥0 |
Item type | Symposium(1) | |||||||
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公開日 | 2024-11-30 | |||||||
タイトル | ||||||||
タイトル | TEIを用いたゲームクレジットの構造化 | |||||||
タイトル | ||||||||
言語 | en | |||||||
タイトル | Structuring Game Credit Using TEI | |||||||
言語 | ||||||||
言語 | jpn | |||||||
キーワード | ||||||||
主題Scheme | Other | |||||||
主題 | ゲームスタディーズ,TEI,Linked Open Data,テキストデータベース | |||||||
資源タイプ | ||||||||
資源タイプ識別子 | http://purl.org/coar/resource_type/c_5794 | |||||||
資源タイプ | conference paper | |||||||
著者所属 | ||||||||
立命館大学 映像学部 | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
Faculty of Image Arts and Sciences, Ritsumeikan University | ||||||||
著者名 |
福田, 一史
× 福田, 一史
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著者名(英) |
Kazufumi, Fukuda
× Kazufumi, Fukuda
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論文抄録 | ||||||||
内容記述タイプ | Other | |||||||
内容記述 | 多くのゲーム作品は多人数のスタッフにより制作されており,ゲームスタディーズ分野ではゲームクレジットへの研究的関心が高まりつつある.本研究はゲームの特有な特徴を踏まえた分析環境を提供するために,持続的かつ堅牢なゲームクレジットのデータ化枠組みを提案することを目的とする.すでに,ゲームクレジットのメタデータを公開するウェブサービスも存在するが,役割解釈のブラックボックス化や記述におけるデータモデルに課題がある.本研究はこれらを踏まえ,出典を参照可能で再帰性の高いTEI対応のゲームクレジットデータベースの構築を指向し,それによりクレジットテキスト書き起こしとそのTEIエンコーディング及びメタデータ変換といった技術的フローを検討する.具体的には,主要なクレジット表示パターンを抽出・要件化し,事例の記述を通じたTEIのゲームクレジットにおける記述可能性を評価した.結論として本研究で提案したフローは概ね有効であることが明らかになったが, TEIではとりわけ汎用的に利用可能な要素による記述形式が分散する可能性があり,TEIのサブセットや独自のマークアップ言語の開発などの必要性が示唆された. | |||||||
論文抄録(英) | ||||||||
内容記述タイプ | Other | |||||||
内容記述 | Many video game projects are produced by large teams, and research interest in game credits is growing within the field of game studies. This study aims to propose a sustainable and robust framework for the datafication of game credits, which will enable an analytical environment that accounts for the unique characteristics of games. While web services that publish metadata on game credits already exist, challenges remain in the areas of role interpretation and the data models used for descriptions. Addressing these issues, this study explores the construction of a recursive TEI-compliant game credit database that allows source references and considers technical workflows for transcribing credit texts, TEI encoding, and metadata conversion. Specifically, major patterns in credit display were identified and systematized, and the descriptive potential of TEI for game credits was evaluated through example descriptions. In conclusion, the proposed workflow was found to be generally effective; however, TEI’s generic elements could lead to dispersed descriptive formats, indicating the potential need for a TEI subset or the development of a specialized markup language. | |||||||
書誌情報 |
じんもんこん2024論文集 巻 2024, p. 267-274, 発行日 2024-11-30 |
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出版者 | ||||||||
言語 | ja | |||||||
出版者 | 情報処理学会 |