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  1. シンポジウム
  2. シンポジウムシリーズ
  3. ゲームプログラミングワークショップ(GPWS)
  4. 2024

囲碁における人間の着手を模倣するにはKataGoの HumanSLだけで十分か?

https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/240730
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/240730
c0a1d03d-76e9-4c74-b26e-7ce2d052a0b8
名前 / ファイル ライセンス アクション
IPSJ-GPWS2024012.pdf IPSJ-GPWS2024012.pdf (414.8 kB)
Copyright (c) 2024 by the Information Processing Society of Japan
オープンアクセス
Item type Symposium(1)
公開日 2024-11-15
タイトル
タイトル 囲碁における人間の着手を模倣するにはKataGoの HumanSLだけで十分か?
タイトル
言語 en
タイトル Is KataGo HumanSL All You Need for Imitating Human Players' Moves in Go?
言語
言語 jpn
キーワード
主題Scheme Other
主題 囲碁
キーワード
主題Scheme Other
主題 KataGo HumanSL
キーワード
主題Scheme Other
主題 人間らしさ
キーワード
主題Scheme Other
主題 着手の模倣
資源タイプ
資源タイプ識別子 http://purl.org/coar/resource_type/c_5794
資源タイプ conference paper
著者所属
北陸先端科学技術大学院大学
著者所属
北陸先端科学技術大学院大学
著者所属(英)
en
Japan Advanced Institute of Science and Technology
著者所属(英)
en
Japan Advanced Institute of Science and Technology
著者名 シュエ, ジュウシュエン

× シュエ, ジュウシュエン

シュエ, ジュウシュエン

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池田, 心

× 池田, 心

池田, 心

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著者名(英) Chu-Hsuan, Hsueh

× Chu-Hsuan, Hsueh

en Chu-Hsuan, Hsueh

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Kokolo, Ikeda

× Kokolo, Ikeda

en Kokolo, Ikeda

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論文抄録
内容記述タイプ Other
内容記述 人間プレイヤのゲームプレイを模倣することは,人間プレイヤを楽しませたり,教えたりする際の重要な要素の 1 つである.本稿では,囲碁を対象とし,教師あり学習(Supervised Learning, SL)に基づき,大量の人間プレイヤの棋譜を用いて学習された KataGo の HumanSL モデルについて調べる.具体的には, (1) 人間らしいゲームプレイを実現するために,教師あり学習モデルが予測した着手の選択確率分布をどのように利用すべきかを調査し, (2) HumanSL の人間らしさを評価し, (3) HumanSL の人間らしさをさらに改善する方法を提案する. (1) については,選択確率最大の着手を選ぶ方法や選択確率分布通りにサンプリングする方法がよく使われているが,我々の結果では,中間的なバージョンである softmaxのほうが,望ましい棋力を達成できることが示される. (2) については,着手一致率,尤度,直前手との距離といった指標を用いる. (3) については,直前手との距離による補正を選択確率を入れる.その結果,HumanSL の人間らしさが改善されていることを確認した.
論文抄録(英)
内容記述タイプ Other
内容記述 Imitating human players' gameplay is one of the important factors when entertaining or teaching human players. In this paper, we target the game of Go and investigate KataGo’s HumanSL model, which was trained using plenty of human players’ game records based on supervised learning (SL). More specifically, we (1) investigate how the probability distributions over legal moves predicted by SL models should be used to achieve human-like gameplay, (2) evaluate the human-likeness of HumanSL, and (3) propose a method to further improve the human-likeness of HumanSL. Regarding (1), researchers often select the move with the highest selection probability or sample according to the probability distribution, while we find that an intermediate version, softmax, can better achieve the desired playing strength. Regarding (2), we employ the metrics of move-matching accuracy, likelihood, and distance to the previous move. Regarding (3), we adjust the selection probability of a move based on its distance to the previous move. We confirm that the human-likeness of HumanSL is improved.
書誌情報 ゲームプログラミングワークショップ2024論文集

巻 2024, p. 80-87, 発行日 2024-11-15
出版者
言語 ja
出版者 情報処理学会
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Ver.1 2025-01-19 07:53:08.760954
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