| Item type |
SIG Technical Reports(1) |
| 公開日 |
2024-03-01 |
| タイトル |
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タイトル |
ローグライクゲームの強化学習を目標とする,行動の事前学習手法の評価 |
| タイトル |
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言語 |
en |
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タイトル |
Utilizing play-logs of a heuristic player to learn long-term strategies in a Rogue-like game |
| 言語 |
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言語 |
jpn |
| 資源タイプ |
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資源タイプ識別子 |
http://purl.org/coar/resource_type/c_18gh |
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資源タイプ |
technical report |
| 著者所属 |
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明治大学大学院 |
| 著者所属 |
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明治大学大学院 |
| 著者所属(英) |
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en |
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Graduate School of Meiji Uniersity |
| 著者所属(英) |
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en |
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Graduate School of Meiji Uniersity |
| 著者名 |
山下, 興紀
横山, 大作
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| 著者名(英) |
Koki, Yamashita
Daisaku, Yokoyama
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| 論文抄録 |
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内容記述タイプ |
Other |
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内容記述 |
ローグライクゲームは,報酬の発生がまれであること,エピソードごとにマップがランダムに変化することなど,近年主流の強化学習手法が苦手とする性質を持っている.特に,「階段を降りる」行動は,得点などのわかりやすい報酬が発生せず,エージェントにその行動をとらせる学習が困難であった.本研究では,この行動に焦点を絞り,事前学習を加えた強化学習手法の有効性を検証する.階段を降りることを重視するヒューリスティックプレイヤによる行動履歴を用意し,学習の前段階においてこの履歴で事前学習を行う手法を実装した.また,事前学習用の行動履歴において,「階段を降りる」行動の比率を高めた履歴を利用する場合の性能比較も行った.結果として,階段を降りる行動を 20 倍程度の頻度で生成出来るようなプレイヤの学習に成功した.しかし,この頻度は元となったヒューリスティックプレイヤと比較すると 1/2 程度に留まるという課題も明らかとなった. |
| 書誌レコードID |
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収録物識別子タイプ |
NCID |
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収録物識別子 |
AA11362144 |
| 書誌情報 |
研究報告ゲーム情報学(GI)
巻 2024-GI-51,
号 23,
p. 1-7,
発行日 2024-03-01
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| ISSN |
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収録物識別子タイプ |
ISSN |
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収録物識別子 |
2188-8736 |
| Notice |
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SIG Technical Reports are nonrefereed and hence may later appear in any journals, conferences, symposia, etc. |
| 出版者 |
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言語 |
ja |
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出版者 |
情報処理学会 |