Item type |
SIG Technical Reports(1) |
公開日 |
2023-11-23 |
タイトル |
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タイトル |
盤上ゲームに対するファジングの適用 |
タイトル |
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言語 |
en |
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タイトル |
Applying Fuzz Testing to Board Games |
言語 |
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言語 |
jpn |
資源タイプ |
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資源タイプ識別子 |
http://purl.org/coar/resource_type/c_18gh |
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資源タイプ |
technical report |
著者所属 |
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立命館大学 |
著者所属 |
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立命館大学 |
著者所属 |
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立命館大学 |
著者所属 |
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東京都市大学 |
著者所属(英) |
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en |
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Ritsumeikan University |
著者所属(英) |
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en |
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Ritsumeikan University |
著者所属(英) |
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en |
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Ritsumeikan University |
著者所属(英) |
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en |
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Tokyo City Universitiy |
著者名 |
道家, 雅友
吉田, 則裕
槇原, 絵里奈
藤原, 賢二
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著者名(英) |
Masatomo, Doke
Norihiro, Yoshida
Erina, Makihara
Kenji, Fujiwara
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論文抄録 |
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内容記述タイプ |
Other |
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内容記述 |
開発者の負担を減らすための自動化が可能なソフトウェアテスト手法の 1 つとして,ファジングと呼ばれる手法がある.ファジングは,与えられたテストケースを変異させ,新たなテストケースとしてソフトウェアを実行することでテストを繰り返す.この手法はビデオゲーム開発においては有効性が確認されていない.本研究では,過去のテストケースを蓄積し,蓄積したテストケースを変異させテストを実行する手法を提案する.ビデオゲームは複数のプレイヤが様々な入力をするため,開発者が想定していない特定の入力の組合せに起因する不具合が発生する可能性がある.このような不具合を予め発見することは非常に困難である.これは盤上ゲームにおいても同じことがいえる.盤上ゲームであるチェッカーとチャイニーズチェッカーに対し,勝敗の決着や引き分けを判定する機能のテストを行った.これらを目的としたテストケースを生成し,提案手法とランダムに生成する手法や盤上ゲーム内の条件を組合せ,テストケースの生成数の比較を行った.結果はプログラムの複雑さや設定する条件により,目的のテストケースの生成数が増加する手法が異なることが分かった. |
書誌レコードID |
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収録物識別子タイプ |
NCID |
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収録物識別子 |
AN10112981 |
書誌情報 |
研究報告ソフトウェア工学(SE)
巻 2023-SE-215,
号 2,
p. 1-8,
発行日 2023-11-23
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ISSN |
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収録物識別子タイプ |
ISSN |
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収録物識別子 |
2188-8825 |
Notice |
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SIG Technical Reports are nonrefereed and hence may later appear in any journals, conferences, symposia, etc. |
出版者 |
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言語 |
ja |
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出版者 |
情報処理学会 |