Item type |
Symposium(1) |
公開日 |
2023-11-10 |
タイトル |
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タイトル |
上海ゲームの工夫が報われる問題生成のための人間の記憶選択と忘却のモデル |
タイトル |
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言語 |
en |
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タイトル |
Models of Humans' Memory Selection and Forgetting for Generating Shanghai Game Puzzles that Reward Players' Ingenuity |
言語 |
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言語 |
jpn |
キーワード |
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主題Scheme |
Other |
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主題 |
上海 |
キーワード |
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主題Scheme |
Other |
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主題 |
不完全情報ゲーム |
キーワード |
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主題Scheme |
Other |
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主題 |
人間らしい |
キーワード |
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主題Scheme |
Other |
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主題 |
コンテンツ生成 |
キーワード |
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主題Scheme |
Other |
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主題 |
短期記憶 |
資源タイプ |
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資源タイプ識別子 |
http://purl.org/coar/resource_type/c_5794 |
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資源タイプ |
conference paper |
著者所属 |
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北陸先端科学技術大学院大学 |
著者所属 |
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北陸先端科学技術大学院大学 |
著者所属 |
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北陸先端科学技術大学院大学 |
著者所属(英) |
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en |
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Japan Advance Institute of Science and Technology |
著者所属(英) |
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en |
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Japan Advance Institute of Science and Technology |
著者所属(英) |
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en |
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Japan Advance Institute of Science and Technology |
著者名 |
相良, 駿昇
シュエ, ジュウシェン
池田, 心
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著者名(英) |
Toshinori, Sagara
Chu, Hsuan Hsueh
Kokolo, Ikeda
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論文抄録 |
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内容記述タイプ |
Other |
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内容記述 |
不完全情報ゲームのひとつである上海ゲームは,麻雀牌の山の中から同じ絵柄の牌のペアを取り除いていき,すべての牌を取り除くことができたらゲームクリアとなる.牌が積み重なることにより,盤面上には絵柄を確認できない牌が存在することが多く,ゲーム結果は運に左右される面も大きい.特に,いわゆる最善手(見えない牌がランダムに配置されていると仮定した時にクリアできる確率が最も高い手)を選択したとしてもそれが裏目に出てしまうことがあり,プレイヤーの不満の原因のひとつになり得る.先行研究では,強さの異なる 2 つのソルバのクリア率によって,強いソルバが高い確率でクリアでき,弱いソルバはそうではない場合に良い問題であると定義した.しかしこの時のソルバは「ゲーム中に記憶しておくべき牌」を全て覚えられると仮定しており,これは人間プレイヤーからするとかなり難しく,辛い要求であるという問題があると考える.そこで本研究では,先行研究の手法を発展させ,人間の記憶選択と忘却モデルを導入したソルバを用いることにより,人間プレイヤーにとって記憶負担の少ない,工夫が報われる問題の生成を目指す. |
論文抄録(英) |
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内容記述タイプ |
Other |
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内容記述 |
Shanghai is an imperfect information game where players remove pairs of tiles with the same pattern from a pile of mahjong tiles. To win a game, the player needs to remove all the tiles. Each game is largely dependent on luck, as there are often tiles whose patterns cannot be seen due to the piling up of tiles. In particular, the so-called best move (the move with the highest probability of winning the game, assuming that invisible tiles are randomly placed) may unfortunately lead to a bad result and become a source of frustration for the player. In a previous study, the researchers defined "good" puzzles by employing two solvers with different strengths. A puzzle was defined to be good when the stronger solver had a high win rate while the weaker solver had a low win rate. However, their solvers were assumed to be able to memorize all the "tiles that should be memorized during the game," which we believe is problematic. The reason is that such an assumption is usually difficult and painful for human players. Therefore, in this research, we aim to generate puzzles that require less memory and can reward players' ingenuity by introducing humans' memory selection and forgetting models into the solvers in the previous study. |
書誌情報 |
ゲームプログラミングワークショップ2023論文集
巻 2023,
p. 48-55,
発行日 2023-11-10
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出版者 |
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言語 |
ja |
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出版者 |
情報処理学会 |