WEKO3
アイテム
ランダムフォレストを用いた2Dシューティングゲームにおけるプレイヤーの実力に応じたステージ生成手法
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/226119
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/22611977032b59-cc7d-4952-9640-c05fe8a0a1d2
名前 / ファイル | ライセンス | アクション |
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2025年5月24日からダウンロード可能です。
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Copyright (c) 2023 by the Information Processing Society of Japan
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非会員:¥660, IPSJ:学会員:¥330, EC:会員:¥0, DLIB:会員:¥0 |
Item type | SIG Technical Reports(1) | |||||||||||
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公開日 | 2023-05-24 | |||||||||||
タイトル | ||||||||||||
タイトル | ランダムフォレストを用いた2Dシューティングゲームにおけるプレイヤーの実力に応じたステージ生成手法 | |||||||||||
言語 | ||||||||||||
言語 | jpn | |||||||||||
キーワード | ||||||||||||
主題Scheme | Other | |||||||||||
主題 | セッション4 | |||||||||||
資源タイプ | ||||||||||||
資源タイプ識別子 | http://purl.org/coar/resource_type/c_18gh | |||||||||||
資源タイプ | technical report | |||||||||||
著者所属 | ||||||||||||
中京大学工学部情報工学科 | ||||||||||||
著者所属 | ||||||||||||
中京大学工学部情報工学科 | ||||||||||||
著者所属 | ||||||||||||
中京大学工学部情報工学科 | ||||||||||||
著者名 |
宮崎, 瑞生
× 宮崎, 瑞生
× 榊原, 旬哉
× 濱川, 礼
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論文抄録 | ||||||||||||
内容記述タイプ | Other | |||||||||||
内容記述 | 本論文では,2D シューティングゲームにおいて階層的クラスタリングを使用して得た実力レベルより,ランダムフォレストを用いて実力レベルを推定,そしてそのレベルに応じたステージ生成をするシステムについて述べる.2D シューティングゲームは現在ではあまり見かけないジャンルとなっている.その理由の一つとして高難度化してしまい,初心者が寄り付かなくなったというのが歴史からわかり,現在でもその印象は残り続けている.そこで 2D シューティングゲームにおいて,プレイヤーの実力に合わせた難易度のステージを生成することで,初心者が離れにくくするということを目指す.本システムでは,ランダムフォレストによるプレイヤーの実力レベルの推定と共に,そのレベルに合わせたステージ生成をリアルタイムに行う.集めたデータより階層的クラスタリングを用いて実力レベルを 7 段階に分け,学習モデルを作成した.それぞれのレベルで生成する敵パターンを実験よりデータを収集し,決定した.システムの評価実験より,レベル毎に出現させる敵パターンを変化させることで,その人に合った難易度調整が可能である事が分かった. | |||||||||||
書誌レコードID | ||||||||||||
収録物識別子タイプ | NCID | |||||||||||
収録物識別子 | AA12049625 | |||||||||||
書誌情報 |
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) 巻 2023-EC-68, 号 13, p. 1-8, 発行日 2023-05-24 |
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ISSN | ||||||||||||
収録物識別子タイプ | ISSN | |||||||||||
収録物識別子 | 2188-8914 | |||||||||||
Notice | ||||||||||||
SIG Technical Reports are nonrefereed and hence may later appear in any journals, conferences, symposia, etc. | ||||||||||||
出版者 | ||||||||||||
言語 | ja | |||||||||||
出版者 | 情報処理学会 |