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  1. 研究報告
  2. エンタテインメントコンピューティング(EC)
  3. 2023
  4. 2023-EC-68

ランダムフォレストを用いた2Dシューティングゲームにおけるプレイヤーの実力に応じたステージ生成手法

https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/226119
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/226119
77032b59-cc7d-4952-9640-c05fe8a0a1d2
名前 / ファイル ライセンス アクション
IPSJ-EC23068013.pdf IPSJ-EC23068013.pdf (1.1 MB)
 2025年5月24日からダウンロード可能です。
Copyright (c) 2023 by the Information Processing Society of Japan
非会員:¥660, IPSJ:学会員:¥330, EC:会員:¥0, DLIB:会員:¥0
Item type SIG Technical Reports(1)
公開日 2023-05-24
タイトル
タイトル ランダムフォレストを用いた2Dシューティングゲームにおけるプレイヤーの実力に応じたステージ生成手法
言語
言語 jpn
キーワード
主題Scheme Other
主題 セッション4
資源タイプ
資源タイプ識別子 http://purl.org/coar/resource_type/c_18gh
資源タイプ technical report
著者所属
中京大学工学部情報工学科
著者所属
中京大学工学部情報工学科
著者所属
中京大学工学部情報工学科
著者名 宮崎, 瑞生

× 宮崎, 瑞生

宮崎, 瑞生

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榊原, 旬哉

× 榊原, 旬哉

榊原, 旬哉

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濱川, 礼

× 濱川, 礼

濱川, 礼

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論文抄録
内容記述タイプ Other
内容記述 本論文では,2D シューティングゲームにおいて階層的クラスタリングを使用して得た実力レベルより,ランダムフォレストを用いて実力レベルを推定,そしてそのレベルに応じたステージ生成をするシステムについて述べる.2D シューティングゲームは現在ではあまり見かけないジャンルとなっている.その理由の一つとして高難度化してしまい,初心者が寄り付かなくなったというのが歴史からわかり,現在でもその印象は残り続けている.そこで 2D シューティングゲームにおいて,プレイヤーの実力に合わせた難易度のステージを生成することで,初心者が離れにくくするということを目指す.本システムでは,ランダムフォレストによるプレイヤーの実力レベルの推定と共に,そのレベルに合わせたステージ生成をリアルタイムに行う.集めたデータより階層的クラスタリングを用いて実力レベルを 7 段階に分け,学習モデルを作成した.それぞれのレベルで生成する敵パターンを実験よりデータを収集し,決定した.システムの評価実験より,レベル毎に出現させる敵パターンを変化させることで,その人に合った難易度調整が可能である事が分かった.
書誌レコードID
収録物識別子タイプ NCID
収録物識別子 AA12049625
書誌情報 研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC)

巻 2023-EC-68, 号 13, p. 1-8, 発行日 2023-05-24
ISSN
収録物識別子タイプ ISSN
収録物識別子 2188-8914
Notice
SIG Technical Reports are nonrefereed and hence may later appear in any journals, conferences, symposia, etc.
出版者
言語 ja
出版者 情報処理学会
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Ver.1 2025-01-19 12:34:39.960793
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