WEKO3
アイテム
拡張現実技術を用いた投扇興アプリによる伝統文化体験分析
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/221562
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/221562176e9943-3253-4386-b95b-262b2199f64b
| 名前 / ファイル | ライセンス | アクション |
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Copyright (c) 2022 by the Information Processing Society of Japan
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| Item type | National Convention(1) | |||||||||||||||
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| 公開日 | 2022-02-17 | |||||||||||||||
| タイトル | ||||||||||||||||
| タイトル | 拡張現実技術を用いた投扇興アプリによる伝統文化体験分析 | |||||||||||||||
| 言語 | ||||||||||||||||
| 言語 | jpn | |||||||||||||||
| キーワード | ||||||||||||||||
| 主題Scheme | Other | |||||||||||||||
| 主題 | インタフェース | |||||||||||||||
| 資源タイプ | ||||||||||||||||
| 資源タイプ識別子 | http://purl.org/coar/resource_type/c_5794 | |||||||||||||||
| 資源タイプ | conference paper | |||||||||||||||
| 著者所属 | ||||||||||||||||
| 早大 | ||||||||||||||||
| 著者所属 | ||||||||||||||||
| 早大 | ||||||||||||||||
| 著者所属 | ||||||||||||||||
| 早大 | ||||||||||||||||
| 著者所属 | ||||||||||||||||
| 早大 | ||||||||||||||||
| 著者所属 | ||||||||||||||||
| 早大 | ||||||||||||||||
| 著者名 |
溝渕, 健太
× 溝渕, 健太
× 蔡, 弘亞
× 邵, 騰飛
× 家入, 祐也
× 菱山, 玲子
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| 論文抄録 | ||||||||||||||||
| 内容記述タイプ | Other | |||||||||||||||
| 内容記述 | 本稿では,ユーザにとって拡張現実技術(AR)による伝統文化体験が,実際の伝統文化体験への動機づけに対してどのように影響するのか解明する.この目的を達成するために,日本の伝統文化のひとつである「投扇興」を体験できるアプリケーションを開発し,47名の被験者に対し,母国を異にする2つの被験者グループを作成し,3つのプレイ環境で統制実験を行った.その結果,被験者グループにより動機づけの度合いが異なることが分かった.更に,日本人の被験者グループにとっては,プレイ環境の設定が動機づけに影響することが分かった. | |||||||||||||||
| 書誌レコードID | ||||||||||||||||
| 収録物識別子タイプ | NCID | |||||||||||||||
| 収録物識別子 | AN00349328 | |||||||||||||||
| 書誌情報 |
第84回全国大会講演論文集 巻 2022, 号 1, p. 205-206, 発行日 2022-02-17 |
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| 出版者 | ||||||||||||||||
| 言語 | ja | |||||||||||||||
| 出版者 | 情報処理学会 | |||||||||||||||