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  1. 論文誌(ジャーナル)
  2. Vol.63
  3. No.3

不完全情報ゲーム「ガイスター」における相手駒色推定の有効性評価

https://doi.org/10.20729/00217475
https://doi.org/10.20729/00217475
084357d9-ff86-4cad-80e2-5a95cacf462a
名前 / ファイル ライセンス アクション
IPSJ-JNL6303010.pdf IPSJ-JNL6303010.pdf (516.6 kB)
Copyright (c) 2022 by the Information Processing Society of Japan
オープンアクセス
Item type Journal(1)
公開日 2022-03-15
タイトル
タイトル 不完全情報ゲーム「ガイスター」における相手駒色推定の有効性評価
タイトル
言語 en
タイトル Impact of Imperfect Information Estimation in the Game of Geister
言語
言語 jpn
キーワード
主題Scheme Other
主題 [特集:若手研究者] 不完全情報ゲーム,ゲーム木探索,推定
資源タイプ
資源タイプ識別子 http://purl.org/coar/resource_type/c_6501
資源タイプ journal article
ID登録
ID登録 10.20729/00217475
ID登録タイプ JaLC
著者所属
高知工科大学大学院工学研究科
著者所属
高知工科大学大学院工学研究科
著者所属
高知工科大学大学院工学研究科
著者所属(英)
en
Graduate School of Engineering, Kochi University of Technology
著者所属(英)
en
Graduate School of Engineering, Kochi University of Technology
著者所属(英)
en
Graduate School of Engineering, Kochi University of Technology
著者名 竹内, 聖悟

× 竹内, 聖悟

竹内, 聖悟

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栃川, 純平

× 栃川, 純平

栃川, 純平

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松崎, 公紀

× 松崎, 公紀

松崎, 公紀

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著者名(英) Shogo, Takeuchi

× Shogo, Takeuchi

en Shogo, Takeuchi

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Junpei, Tochikawa

× Junpei, Tochikawa

en Junpei, Tochikawa

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Kiminori, Matsuzaki

× Kiminori, Matsuzaki

en Kiminori, Matsuzaki

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論文抄録
内容記述タイプ Other
内容記述 不完全情報ゲームにおいては,一般に未知の情報を推定することで有利にプレイできると考えられている.ガイスターは,相手の駒の色が分からない二人不完全情報ゲームである.その重要な特徴は,駒の色のみが未知であり,その不完全情報によってとりうる着手が変化しないことである.これまでガイスターのコンピュータプレイヤが研究・開発されており,相手駒色推定(未知の情報の推定)を行うものもある.しかし,その推定の有効性については十分に調査されているとはいえない.本研究では,本来知りえない情報を知っているプレイヤ(Cheating)を対戦させたときの勝率から,駒色推定の有効性を評価する.具体的には,初期局面におけるすべての未知の情報を得るものに加えて,途中局面や部分的にしか情報が得られない場合についても調査する.さらにゲーム特有の知識や推定のための知見を得るため,推定する駒の数や色,配置,推定精度に着目して調査する.実験の結果,推定する駒数が多いほど,また,推定精度が高いほど勝率が良くなり,ガイスターにおいて相手駒色推定が有効であることが確認された.また,重視すべき特徴として青駒よりも赤駒を推定する方が有効であることなどの知見が得られた.
論文抄録(英)
内容記述タイプ Other
内容記述 It is generally believed that estimating the unknown information gives an advantage in imperfect information games. Geister is a two-player imperfect information game in which the colors of the opponent's pieces are unknown. An important feature of Geister is that only the colors of the pieces are unknown, and the legal moves are not changed by the imperfect information. Computer players have been developed for Geister, and some of them estimate the color of the opponent's pieces (i.e., estimate the unknown information). However, the effectiveness of estimation has not been sufficiently investigated. In this study, we evaluate the effectiveness of piece color estimation based on the winning rate of a (cheating) player who knows information that is not originally known. Specifically, in addition to obtaining all unknown information in the starting position, we also investigate cases in which information can be obtained only in the middle phase or partially. In addition, we focus on the number of pieces to be estimated, their colors, placement, and estimation accuracy in order to obtain game-specific knowledge and insights for estimation. As a result of the experiment, it was confirmed that the more the number of pieces to be estimated and the higher the estimation accuracy, the better the winning rate, and the more effective the opponent piece color estimation is in Geister. In addition, we found that the estimation of red pieces is more effective than that of blue pieces as a feature to be emphasized.
書誌レコードID
収録物識別子タイプ NCID
収録物識別子 AN00116647
書誌情報 情報処理学会論文誌

巻 63, 号 3, p. 787-795, 発行日 2022-03-15
ISSN
収録物識別子タイプ ISSN
収録物識別子 1882-7764
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Ver.1 2025-01-19 15:25:15.619541
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