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  1. 研究報告
  2. ゲーム情報学(GI)
  3. 2022
  4. 2022-GI-47

,9路盤囲碁における未来局面を用いた学習支援システム

https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/217511
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/217511
b86d2c93-2ac2-41ac-b197-a01842402d9e
名前 / ファイル ライセンス アクション
IPSJ-GI22047008.pdf IPSJ-GI22047008.pdf (1.5 MB)
Copyright (c) 2022 by the Information Processing Society of Japan
オープンアクセス
Item type SIG Technical Reports(1)
公開日 2022-03-11
タイトル
タイトル ,9路盤囲碁における未来局面を用いた学習支援システム
タイトル
言語 en
タイトル A Learning Support System by Using the Future Position in 9 x9 GO
言語
言語 jpn
キーワード
主題Scheme Other
主題 プレイヤの学習支援
資源タイプ
資源タイプ識別子 http://purl.org/coar/resource_type/c_18gh
資源タイプ technical report
著者所属
電気通信大学
著者所属
電気通信大学
著者所属(英)
en
The University of Electro-Communications
著者所属(英)
en
The University of Electro-Communications
著者名 王, 利鋒

× 王, 利鋒

王, 利鋒

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伊藤, 毅志

× 伊藤, 毅志

伊藤, 毅志

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著者名(英) Lifeng, Wang

× Lifeng, Wang

en Lifeng, Wang

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Takeshi, Ito

× Takeshi, Ito

en Takeshi, Ito

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論文抄録
内容記述タイプ Other
内容記述 近年,十分に賢くなったゲーム AI を学習支援に利用しようとする研究が盛んになっている.一方,人間以上のパフォーマンスを示すゲーム AI の候補手をそのまま提示すると人間はその手を鵜呑みにしてしまうために学習の機会を奪ってしまう可能性がある.教えすぎても教えなさすぎても学習効果を低減することが示唆されており,このような問題はアシスタンスジレンマと呼ばれる.本研究では,十分に強くなった囲碁 AI を用いて,将棋における先行研究に倣って,未来局面を提示する支援手法について検討する.初心者の実験参加者に対して,「1 手先提示」「5 手先提示」「9 手先提示」「提示なし」の 4 つの支援レベルの AI を用意して,学習時にそれを利用して 3 日間対戦させることによる学習効果を比較した.その結果,学習フェーズでは「1 手先提示」のパフォーマンスが最も高く,次の一手テストの前後成績を比較すると,「5 手先提示」の支援方法の有効性が示唆され,「1 手先提示」では,成績が低下した.一方,「9 手先提示」の学習効果はあまり見られなかった.
論文抄録(英)
内容記述タイプ Other
内容記述 In recent years, there has been a lot of research on the use of sufficiently smart game AIs for learning support. On the other hand, if a game AI with better performance than a human player is presented with a candidate move as is, the human player may take the move for granted and lose the opportunity to learn. It has been suggested that teaching too much or too little reduces the learning effect, and such a problem is called the assistance dilemma. In this study, using a sufficiently strong Go AI, we investigate an assistance method for presenting a future phase, following previous studies in Shogi. We prepared four levels of support for novice participants: "1-move ahead," "5-moves ahead," "9-moves ahead," and "none," and compared their learning effects by having them play against each other for three days during the learning phase. As a result, the performance of "1-move ahead" was the highest in the learning phase. Comparing the results before and after the next move test, the effectiveness of the support method of "5-move ahead" was suggested, and the performance of "1-move ahead" decreased. On the other hand, the learning effect of "9 moves ahead" was not significant.
書誌レコードID
収録物識別子タイプ NCID
収録物識別子 AA11362144
書誌情報 研究報告ゲーム情報学(GI)

巻 2022-GI-47, 号 8, p. 1-8, 発行日 2022-03-11
ISSN
収録物識別子タイプ ISSN
収録物識別子 2188-8736
Notice
SIG Technical Reports are nonrefereed and hence may later appear in any journals, conferences, symposia, etc.
出版者
言語 ja
出版者 情報処理学会
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Ver.1 2025-01-19 15:28:13.152168
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