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アイテム
デジタルスタンプラリーにおけるゲーム理論を用いた誘導
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/214977
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/214977bdaf3950-4d84-4828-ad48-e484d5b1b6de
名前 / ファイル | ライセンス | アクション |
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![]() |
Copyright (c) 2021 by the Information Processing Society of Japan
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Item type | National Convention(1) | |||||||||
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公開日 | 2021-03-04 | |||||||||
タイトル | ||||||||||
タイトル | デジタルスタンプラリーにおけるゲーム理論を用いた誘導 | |||||||||
言語 | ||||||||||
言語 | jpn | |||||||||
キーワード | ||||||||||
主題Scheme | Other | |||||||||
主題 | 人工知能と認知科学 | |||||||||
資源タイプ | ||||||||||
資源タイプ識別子 | http://purl.org/coar/resource_type/c_5794 | |||||||||
資源タイプ | conference paper | |||||||||
著者所属 | ||||||||||
関西学院大 | ||||||||||
著者所属 | ||||||||||
関西学院大 | ||||||||||
著者名 |
芦田, 愛美
× 芦田, 愛美
× 北村, 泰彦
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論文抄録 | ||||||||||
内容記述タイプ | Other | |||||||||
内容記述 | 従来のデジタルスタンプラリーでは参加者はラリーポイントを自由にまわるものとなっている.本研究では主催者が参加者に行ってほしいラリーポイントに誘導できるように,価値を付加したスタンプを用いる.参加者がスタンプを獲得した際に,主催者と参加者の利得が最大になるように,ゲーム理論を用いて,スタンプの価値や,それを置くラリーポイントの決定手法を明らかにする. | |||||||||
書誌レコードID | ||||||||||
収録物識別子タイプ | NCID | |||||||||
収録物識別子 | AN00349328 | |||||||||
書誌情報 |
第83回全国大会講演論文集 巻 2021, 号 1, p. 351-352, 発行日 2021-03-04 |
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出版者 | ||||||||||
言語 | ja | |||||||||
出版者 | 情報処理学会 |