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  1. 研究報告
  2. ゲーム情報学(GI)
  3. 2021
  4. 2021-GI-46

複数のゲームプレイヤのプレイング特徴量を用いたオンラインフレンド提案システムの構築

https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/211496
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/211496
65940fc0-8753-4e04-b537-38d07da24faa
名前 / ファイル ライセンス アクション
IPSJ-GI21046006.pdf IPSJ-GI21046006.pdf (3.0 MB)
Copyright (c) 2021 by the Information Processing Society of Japan
オープンアクセス
Item type SIG Technical Reports(1)
公開日 2021-06-12
タイトル
タイトル 複数のゲームプレイヤのプレイング特徴量を用いたオンラインフレンド提案システムの構築
言語
言語 jpn
キーワード
主題Scheme Other
主題 ゲームと人との関係
資源タイプ
資源タイプ識別子 http://purl.org/coar/resource_type/c_18gh
資源タイプ technical report
著者所属
佐世保工業高等専門学校
著者所属
佐世保工業高等専門学校
著者所属(英)
en
National Institute of Technology, Sasebo College
著者所属(英)
en
National Institute of Technology, Sasebo College
著者名 今井, 壮志

× 今井, 壮志

今井, 壮志

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佐藤, 直之

× 佐藤, 直之

佐藤, 直之

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論文抄録
内容記述タイプ Other
内容記述 スマホを利用したオンラインゲームではフレンドとしてふさわしいプレイヤを提案するシステムが多く見られる.しかし現状こうしたシステムは,単なるゲーム内のレベルやプレイの時間帯といった単純な指標に基づくものが多く,十分に高性能であるとは言い難い.そこで本研究では,複数のプレイヤが一緒に遊んだ場合の快適さの度合を教師信号として,各プレイヤの普段のゲームプレイの特徴量を入力として用いる教師あり学習により,精度の高いフレンド提案システムの実現を考えた.本稿ではスマホゲームの『クラッシュ・ロワイヤル』を題材とし,11 名のプレイヤを集めた被験者実験によって,10 段階の快適度をアンケー卜により集計し,多層パーセプトロンによる学習を試みた.その結果,90 件のデータに対して平均二乗誤差が 0.0253 となった.また本研究では,より効率よく学習を進めるための特徴量の簡略化も 2 種類試みた.
書誌レコードID
収録物識別子タイプ NCID
収録物識別子 AA11362144
書誌情報 研究報告ゲーム情報学(GI)

巻 2021-GI-46, 号 6, p. 1-5, 発行日 2021-06-12
ISSN
収録物識別子タイプ ISSN
収録物識別子 2188-8736
Notice
SIG Technical Reports are nonrefereed and hence may later appear in any journals, conferences, symposia, etc.
出版者
言語 ja
出版者 情報処理学会
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Ver.1 2025-01-19 17:46:54.306168
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