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  1. 研究報告
  2. ゲーム情報学(GI)
  3. 2021
  4. 2021-GI-46

2D迷路における行動選択の予測と自然なプレイヤ誘導への応用

https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/211494
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/211494
b701cc6b-fca0-47c0-9712-b92a105e9ca8
名前 / ファイル ライセンス アクション
IPSJ-GI21046004.pdf IPSJ-GI21046004.pdf (1.3 MB)
Copyright (c) 2021 by the Information Processing Society of Japan
オープンアクセス
Item type SIG Technical Reports(1)
公開日 2021-06-12
タイトル
タイトル 2D迷路における行動選択の予測と自然なプレイヤ誘導への応用
タイトル
言語 en
タイトル Prediction of Human Player's Behavior and Applications to Implicit Navigation in 2D Maze
言語
言語 jpn
キーワード
主題Scheme Other
主題 ゲームと人との関係
資源タイプ
資源タイプ識別子 http://purl.org/coar/resource_type/c_18gh
資源タイプ technical report
著者所属
北陸先端科学技術大学院大学
著者所属
北陸先端科学技術大学院大学
著者所属(英)
en
Japan Advanced Institute of Science and Technology
著者所属(英)
en
Japan Advanced Institute of Science and Technology
著者名 藤平, 啓汰

× 藤平, 啓汰

藤平, 啓汰

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池田, 心

× 池田, 心

池田, 心

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著者名(英) Keita, Fujihira

× Keita, Fujihira

en Keita, Fujihira

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Kokolo, Ikeda

× Kokolo, Ikeda

en Kokolo, Ikeda

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論文抄録
内容記述タイプ Other
内容記述 RPG では,ゲームデザイナの意図したとおりにゲームを進行させるために,マップ構造やオブジェクトの配置を工夫してプレイヤを誘導する.このとき,あまりに露骨な誘導を行うと,プレイヤは探索の自由が奪われたと不快感を覚えるため,自然に誘導する必要がある.研究の初期段階ではまず,敵や NPC といった要素を含まず,壁と通路のみで構成された迷路を対象ゲームとする.本稿では,プレイヤを自然に誘導する迷路の自動生成へ応用することを目的に,迷路プレイヤの行動選択の傾向について考察する.被験者実験によって収集したプレイログをもとに,分岐点の特徴やプレイヤの行動データを入力とする分岐選択確率予測モデルを学習・テストした結果,約 70% の精度で「人間プレイヤが選択するか否か」を判別することができた.学習結果や分析結果から得た「自然な誘導」に応用可能な知見について報告する.
書誌レコードID
収録物識別子タイプ NCID
収録物識別子 AA11362144
書誌情報 研究報告ゲーム情報学(GI)

巻 2021-GI-46, 号 4, p. 1-6, 発行日 2021-06-12
ISSN
収録物識別子タイプ ISSN
収録物識別子 2188-8736
Notice
SIG Technical Reports are nonrefereed and hence may later appear in any journals, conferences, symposia, etc.
出版者
言語 ja
出版者 情報処理学会
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Ver.1 2025-01-19 17:46:57.643696
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