WEKO3
アイテム
ニューラルネットワークを用いたガイスターの相手駒色推定とその拡張
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/209855
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/209855c3a5522d-4a12-4ad3-affb-2f730c7215b9
| 名前 / ファイル | ライセンス | アクション |
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Copyright (c) 2021 by the Information Processing Society of Japan
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| オープンアクセス | ||
| Item type | SIG Technical Reports(1) | |||||||||
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| 公開日 | 2021-02-26 | |||||||||
| タイトル | ||||||||||
| タイトル | ニューラルネットワークを用いたガイスターの相手駒色推定とその拡張 | |||||||||
| 言語 | ||||||||||
| 言語 | jpn | |||||||||
| キーワード | ||||||||||
| 主題Scheme | Other | |||||||||
| 主題 | ガイスター | |||||||||
| 資源タイプ | ||||||||||
| 資源タイプ識別子 | http://purl.org/coar/resource_type/c_18gh | |||||||||
| 資源タイプ | technical report | |||||||||
| 著者所属 | ||||||||||
| 高知工科大学大学院工学研究科 | ||||||||||
| 著者所属 | ||||||||||
| 高知工科大学情報学群 | ||||||||||
| 著者名 |
寺村, 舞童華
× 寺村, 舞童華
× 松崎, 公紀
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| 論文抄録 | ||||||||||
| 内容記述タイプ | Other | |||||||||
| 内容記述 | 不完全情報ゲームにおいて隠れた情報を推定することは一般に重要である.二人不完全情報ゲーム「ガイスター」に対しては,これまでにモンテカルロシミュレーションを用いた相手駒色推定手法が提案されている.本研究では,ニューラルネットワークを用いた機械学習により駒色推定を行う手法を提案し,実験的に評価する.単一局面の手に対して駒色推定するネットワークに加えて,それまでに推定した相手駒の駒色を入力に加えたネットワークを実装した.原始モンテカルロプレイヤに対する駒色推定では,一致率91.2%を達成した.駒色推定を用いるプレイヤと駒色推定を用いないプレイヤを対戦した結果,同一プレイヤから学習した場合に50.0%から64.0%へ,異なるプレイヤから学習した場合に50.0%から55.6%へ,それぞれ勝率が向上した. | |||||||||
| 書誌レコードID | ||||||||||
| 収録物識別子タイプ | NCID | |||||||||
| 収録物識別子 | AA11362144 | |||||||||
| 書誌情報 |
研究報告ゲーム情報学(GI) 巻 2021-GI-45, 号 6, p. 1-8, 発行日 2021-02-26 |
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| ISSN | ||||||||||
| 収録物識別子タイプ | ISSN | |||||||||
| 収録物識別子 | 2188-8736 | |||||||||
| Notice | ||||||||||
| SIG Technical Reports are nonrefereed and hence may later appear in any journals, conferences, symposia, etc. | ||||||||||
| 出版者 | ||||||||||
| 言語 | ja | |||||||||
| 出版者 | 情報処理学会 | |||||||||