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  1. 論文誌(トランザクション)
  2. 教育とコンピュータ(TCE)
  3. Vol.5
  4. No.1

スマホ依存改善支援アプリにおける ゲーミフィケーション応用と定量的評価

https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/194893
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/194893
86f1b098-598a-417f-9315-373726a3ddc7
名前 / ファイル ライセンス アクション
IPSJ-TCE0501005.pdf IPSJ-TCE0501005.pdf (1.6 MB)
Copyright (c) 2019 by the Information Processing Society of Japan
オープンアクセス
Item type Trans(1)
公開日 2019-02-28
タイトル
タイトル スマホ依存改善支援アプリにおける ゲーミフィケーション応用と定量的評価
タイトル
言語 en
タイトル Applying Gamification and Quantitative Evaluation in a Support Application of Smartphone Addiction Recovery
言語
言語 jpn
キーワード
主題Scheme Other
主題 [研究会推薦ショートペーパー] ゲーミフィケーション,スマートフォン依存,利用制限アプリ
資源タイプ
資源タイプ識別子 http://purl.org/coar/resource_type/c_6501
資源タイプ journal article
著者所属
福井大学大学院工学研究科
著者所属
東京医療保健大学大学院医療保健学研究科
著者所属
株式会社ヨシタデザインプランニング
著者所属
石川工業高等専門学校電子情報工学科
著者所属(英)
en
Graduate School of Engineering, University of Fukui
著者所属(英)
en
Graduate School of Healthcare, Tokyo Healthcare University
著者所属(英)
en
YOSHITA DESIGN PLANNING, Inc.
著者所属(英)
en
Department of Electronics and Information Engineering, National Institute of Technology, Ishikawa College
著者名 長谷川, 達人

× 長谷川, 達人

長谷川, 達人

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比江島, 欣愼

× 比江島, 欣愼

比江島, 欣愼

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葭田, 護

× 葭田, 護

葭田, 護

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越野, 亮

× 越野, 亮

越野, 亮

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著者名(英) Tatsuhito, Hasegawa

× Tatsuhito, Hasegawa

en Tatsuhito, Hasegawa

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Yoshimitsu, Hiejima

× Yoshimitsu, Hiejima

en Yoshimitsu, Hiejima

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Mamoru, Yoshita

× Mamoru, Yoshita

en Mamoru, Yoshita

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Makoto, Koshino

× Makoto, Koshino

en Makoto, Koshino

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論文抄録
内容記述タイプ Other
内容記述 我々はスマホ依存改善支援のためのスマホロックアプリ開発している.しかし,ロック機能は自身で開始する必要があるため,継続的に利用するには強い意志が必要となる.本研究では,ゲーミフィケーションを応用しアプリの継続利用を支援する仕掛けを開発した.長期間にわたる多くの利用者の実際の利用履歴を分析しゲーミフィケーションの効果の検証を行った.その結果,ゲーミフィケーションの効果を確認したが,意味のない数値を可視化しても効果を発揮しにくいことや,利用者属性によって効果の大きさや有効なゲーミフィケーションが異なることなどを確認した.
論文抄録(英)
内容記述タイプ Other
内容記述 We develop smartphone lock application for supporting smartphone addiction recovery. Since users need to start smartphone lock by themselves, users need a strong will to continuously use lock application. In this study, we developed a contrivance to support to continuously use lock application by applying gamification. We analyzed actual long-term use log of many users. Although further analysis showed positive effects by gamification, the results showed that small effect even if visualizing meaningless values. The results also showed the difference in effective gamification types and degree of effect for each user attribute.
書誌レコードID
収録物識別子タイプ NCID
収録物識別子 AA12697953
書誌情報 情報処理学会論文誌教育とコンピュータ(TCE)

巻 5, 号 1, p. 31-38, 発行日 2019-02-28
ISSN
収録物識別子タイプ ISSN
収録物識別子 2188-4234
出版者
言語 ja
出版者 情報処理学会
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Ver.1 2025-01-19 23:17:51.837962
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