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  1. 研究報告
  2. エンタテインメントコンピューティング(EC)
  3. 2019
  4. 2019-EC-51

気乗りしない課題へのやる気を喚起する行為としてのビデオゲーム利用の検討

https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/194445
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/194445
a2667cbd-3b8e-4408-ad7f-49cf3f8c2676
名前 / ファイル ライセンス アクション
IPSJ-EC19051013.pdf IPSJ-EC19051013.pdf (1.5 MB)
Copyright (c) 2019 by the Information Processing Society of Japan
オープンアクセス
Item type SIG Technical Reports(1)
公開日 2019-02-15
タイトル
タイトル 気乗りしない課題へのやる気を喚起する行為としてのビデオゲーム利用の検討
タイトル
言語 en
タイトル Can People Get Motivated to Tackle With Bothersome Tasks by Playing Videogames Just Before The Tasks?
言語
言語 jpn
キーワード
主題Scheme Other
主題 ゲーム,萌芽
資源タイプ
資源タイプ識別子 http://purl.org/coar/resource_type/c_18gh
資源タイプ technical report
著者所属
北陸先端科学技術大学院大学先端科学技術研究科
著者所属
北陸先端科学技術大学院大学先端科学技術研究科
著者所属
北陸先端科学技術大学院大学先端科学技術研究科
著者所属(英)
en
Graduate School of Advanced Science and Technology, Japan Advanced Institute of Science and Technology
著者所属(英)
en
Graduate School of Advanced Science and Technology, Japan Advanced Institute of Science and Technology
著者所属(英)
en
Graduate School of Advanced Science and Technology, Japan Advanced Institute of Science and Technology
著者名 星野, 佑輔

× 星野, 佑輔

星野, 佑輔

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高島, 健太郎

× 高島, 健太郎

高島, 健太郎

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西本, 一志

× 西本, 一志

西本, 一志

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著者名(英) Yusuke, Hoshino

× Yusuke, Hoshino

en Yusuke, Hoshino

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Kentaro, Takashima

× Kentaro, Takashima

en Kentaro, Takashima

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Kazushi, Nishimoto

× Kazushi, Nishimoto

en Kazushi, Nishimoto

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論文抄録
内容記述タイプ Other
内容記述 人は仕事や勉強などのやらねばならない必須タスクでも,「やる気が出ない」 という理由で後回しにしてしまうことがよくある.この問題に対し,たとえばゲーミフィケーションのように,従来はタスクの実行中やタスク自体に動機づけのための要素や機能を付け加えて支援する試みが多くなされてきた.これに対して本研究では,ビデオゲームによって好ましい効果が得られるといういくつかの先行研究で得られた知見に基づき,タスクの性質や構成に手を加えるのではなく,タスクの直前にビデオゲームをプレイすることで,タスクに対するやる気を向上させることができるのではないかという仮説を立てた.この仮説が支持されるかどうかを調査するための実験を 2 つ実施した.第 1 の実験では,ビデオゲームの難易度がタスクへのモチベーションにどのように影響するかを評価した.第 2 の実験では,ビデオゲームをプレイすること自体がタスクに対するやる気向上に影響があるかどうかを調査した.結果として,ゲームをプレイすることによるモチベーションへの有意な影響は認められなかったが,ゲーム難易度の違いが影響を与える可能性が示唆された.
論文抄録(英)
内容記述タイプ Other
内容記述 People often postpone even mandatory tasks such as business or study on the grounds that they do not get motivated. To solve this problem, there have been many attempts that add some elements and / or functions that evoke people's motivation to the tasks themselves and / or during execution of the tasks: gamification is a typical approach. In contrast with these conventional approaches that modifies the nature of the tasks, based on several preceding works on the positive effects of the videogames, we made a hypothesis that playing videogames just before the tasks positively affect the motivation for the tasks. To investigate whether this hypothesis is supported or not, we conducted two experiments. The first experiment was to estimate how the difference of difficulty of a videogame affects the motivation, and the second one was to investigate whether playing a videogame affects the motivation or not. As a result, it was suggested that the difference of difficulty affects the motivation, although playing the videogame does not significantly affect the motivation.
書誌レコードID
収録物識別子タイプ NCID
収録物識別子 AA12049625
書誌情報 研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC)

巻 2019-EC-51, 号 13, p. 1-8, 発行日 2019-02-15
ISSN
収録物識別子タイプ ISSN
収録物識別子 2188-8914
Notice
SIG Technical Reports are nonrefereed and hence may later appear in any journals, conferences, symposia, etc.
出版者
言語 ja
出版者 情報処理学会
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Ver.1 2025-01-19 23:28:57.231404
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