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アイテム
ゲーミフィケーションを用いたバリア情報収集システムの実装
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/193537
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/193537e30ae7f8-e5c7-48ff-b21f-3677656c0230
| 名前 / ファイル | ライセンス | アクション |
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Copyright (c) 2018 by the Information Processing Society of Japan
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| オープンアクセス | ||
| Item type | Symposium(1) | |||||||||||||||
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| 公開日 | 2018-06-27 | |||||||||||||||
| タイトル | ||||||||||||||||
| タイトル | ゲーミフィケーションを用いたバリア情報収集システムの実装 | |||||||||||||||
| 言語 | ||||||||||||||||
| 言語 | jpn | |||||||||||||||
| キーワード | ||||||||||||||||
| 主題Scheme | Other | |||||||||||||||
| 主題 | その他 | |||||||||||||||
| 資源タイプ | ||||||||||||||||
| 資源タイプ識別子 | http://purl.org/coar/resource_type/c_5794 | |||||||||||||||
| 資源タイプ | conference paper | |||||||||||||||
| 著者所属 | ||||||||||||||||
| 日本大学 | ||||||||||||||||
| 著者所属 | ||||||||||||||||
| 日本大学 | ||||||||||||||||
| 著者所属 | ||||||||||||||||
| 日本大学 | ||||||||||||||||
| 著者所属 | ||||||||||||||||
| 日本大学 | ||||||||||||||||
| 著者所属 | ||||||||||||||||
| 日本大学 | ||||||||||||||||
| 著者名 |
大和, 佑輝
× 大和, 佑輝
× 呉, 健朗
× 宇野, 広伸
× 樋口, 恭佑
× 宮田, 章裕
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| 論文抄録 | ||||||||||||||||
| 内容記述タイプ | Other | |||||||||||||||
| 内容記述 | 屋内外を観察すれば容易に気付くことであるが, 現在の道路 ・ 通路は障害者にとって移動しやすいものではない.例えば,“段差を越えないと入店できない飲食店”,“上るのが困難な急な坂道” などが街中に溢れている現状においては,障害者に配慮した街づくりがされているとはとても言いにくい.円滑な移動を妨げるもの (以降,バリア) の存在を把握することは,障害者の移動計画を助けるだけでなく,道路 ・ 施設管理者への改善を促せるという観点からも,有益である.我々は健常者の日常生活時中の歩行時加速度データ (以降,歩行データ) を収集し,機械学習を用いることで,バリアを検出する手法を提案してきた. また,高精度なバリア検出のためには機械学習の際に,大量の歩行データを収集する必要がある.しかし,歩行データを収集する作業に直接的なインセンティブがないため,大量の歩行データを収集することは困難であった. この問題を解決するために,我々はゲーミフィケーションを取り入れることで モチベーションが維持できるのではないかという仮説を立てた.以上のことから我々は, ゲーミフィケーションを取り入れて,陣取りゲームをするだけで歩行データを収集できる手法を提案してきた.我々が提案する陣取りゲームには,歩行データ収集における作業コストの高さを,ゲーム中でユーザが有利に働くようなゲームである.本稿ではこの提案手法をもとに実装したプロトタイプシステムを構築した. |
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| 書誌情報 |
マルチメディア,分散協調とモバイルシンポジウム2018論文集 巻 2018, p. 721-724, 発行日 2018-06-27 |
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| 出版者 | ||||||||||||||||
| 言語 | ja | |||||||||||||||
| 出版者 | 情報処理学会 | |||||||||||||||