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  1. シンポジウム
  2. シンポジウムシリーズ
  3. ゲームプログラミングワークショップ(GPWS)
  4. 2018

テトリスにおけるT-spin構成力向上のための問題作成

https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/192072
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/192072
3ea7d98c-e434-4200-a97d-4e2d20a8ebaf
名前 / ファイル ライセンス アクション
IPSJ-GPWS2018027.pdf IPSJ-GPWS2018027.pdf (1.8 MB)
Copyright (c) 2018 by the Information Processing Society of Japan
オープンアクセス
Item type Symposium(1)
公開日 2018-11-05
タイトル
タイトル テトリスにおけるT-spin構成力向上のための問題作成
タイトル
言語 en
タイトル Procedural Problem Generation of Tetris for Improving T-spin Skill
言語
言語 jpn
キーワード
主題Scheme Other
主題 教育
キーワード
主題Scheme Other
主題 パズル
キーワード
主題Scheme Other
主題 テトリス
キーワード
主題Scheme Other
主題 問題の自動生成
資源タイプ
資源タイプ識別子 http://purl.org/coar/resource_type/c_5794
資源タイプ conference paper
著者所属
北陸先端科学技術大学院大学
著者所属(英)
en
Japan Advanced Institute of Science and Technology
著者名 及川, 大志

× 及川, 大志

及川, 大志

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池田, 心

× 池田, 心

池田, 心

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著者名(英) Taishi, Oikawa

× Taishi, Oikawa

en Taishi, Oikawa

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Kokolo, Ikeda

× Kokolo, Ikeda

en Kokolo, Ikeda

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論文抄録
内容記述タイプ Other
内容記述 近年ゲームAIの研究は対戦相手として強いAIのみならず,ゲームそのものを楽しくするために様々な役割を担うようになってきている.テトリスは落下型パズルゲームとして長年数多くのプレイヤから愛されているゲームであるが,近年,T-spinと呼ばれている技術の登場により戦略の幅が大きく広がった.一方でこの技術は初心者にとって難解であり,また練習するための環境が十分整っていない.そこで本研究ではこのT-spinを学ぶ上で補助となる「詰めテトリス問題」を自動で生成する手法,さらにその面白さと難しさを教師あり学習で推定する手法を提案した.現時点では1手詰めのみを扱っているが,その面白さ・難しさを5段階評価の0.4ポイント程度の誤差で推測することに成功した.
論文抄録(英)
内容記述タイプ Other
内容記述 In recent years, the target of research in computer game player is not only focused on strength of the player but also the other roles for entertaining human players. Meanwhile, strategies of the classical famous tile-matching puzzle game "Tetris" has been expanded widely due to the existence of the technique called "T-spin". However, it is hard for beginners to learn the technique and the environment for training is not well-prepared. Thus, we aim at automatic generation of the "Mating Tetris Problem" to help players master the skill of T-spin. We proposed an estimation method for evaluating the playability and difficulty of the problem by supervised learning. As the current result, we successfully generated one-step problems and the estimation method shows 0.4 mean square error in five-grade evaluation.
書誌情報 ゲームプログラミングワークショップ2018論文集

巻 2018, p. 175-182, 発行日 2018-11-09
出版者
言語 ja
出版者 情報処理学会
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Ver.1 2025-01-20 00:18:48.266502
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