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  1. シンポジウム
  2. シンポジウムシリーズ
  3. ゲームプログラミングワークショップ(GPWS)
  4. 2016

Influence Mapを用いた経路探索による人間らしい弾避けのシューティングゲームAIプレイヤ

https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/175338
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/175338
0e6daa7a-c323-4dec-838b-c4d8c266945d
名前 / ファイル ライセンス アクション
IPSJ-GPWS2016009.pdf IPSJ-GPWS2016009.pdf (1.1 MB)
Copyright (c) 2016 by the Information Processing Society of Japan
オープンアクセス
Item type Symposium(1)
公開日 2016-10-28
タイトル
タイトル Influence Mapを用いた経路探索による人間らしい弾避けのシューティングゲームAIプレイヤ
タイトル
言語 en
タイトル Realizing human like avoidance movement in shoot'em up video games by graph search with influence map technique
言語
言語 jpn
資源タイプ
資源タイプ識別子 http://purl.org/coar/resource_type/c_5794
資源タイプ conference paper
著者所属
北陸先端科学技術大学院大学情報科学研究科
著者所属
北陸先端科学技術大学院大学情報科学研究科
著者所属
北陸先端科学技術大学院大学情報科学研究科
著者所属
北陸先端科学技術大学院大学情報科学研究科
著者所属(英)
en
Japan Advanced Institute of Science and Technology, Information Science Department
著者所属(英)
en
Japan Advanced Institute of Science and Technology, Information Science Department
著者所属(英)
en
Japan Advanced Institute of Science and Technology, Information Science Department
著者所属(英)
en
Japan Advanced Institute of Science and Technology, Information Science Department
著者名 佐藤, 直之

× 佐藤, 直之

佐藤, 直之

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Sila, Temsiririrkkul

× Sila, Temsiririrkkul

Sila, Temsiririrkkul

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Luong, Huu Phuc

× Luong, Huu Phuc

Luong, Huu Phuc

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池田, 心

× 池田, 心

池田, 心

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著者名(英) Naoyuki, Sato

× Naoyuki, Sato

en Naoyuki, Sato

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Sila, Temsiririrkkul

× Sila, Temsiririrkkul

en Sila, Temsiririrkkul

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Luong, Huu Phuc

× Luong, Huu Phuc

en Luong, Huu Phuc

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Kokolo, Ikeda

× Kokolo, Ikeda

en Kokolo, Ikeda

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論文抄録
内容記述タイプ Other
内容記述 近年,人間らしい挙動をするゲーム人工プレイヤに関する技術が注目されている.古典的ボードゲームだけでなくリアルタイム制のビデオゲームでも研究例が多い.一方で,日本で人気があるゲームジャンルの1つであるシューティングはあまりその対象として注目されてこなかった.シューティングは概して人間による1人用ゲームだが,対戦型シューティングというジャンルがあり,そこではキャラクタの自然で人間らしい動作が求められる.我々はシューティングの既存組み込み人工プレイヤの観察によって,大域的な視野の不足や精密に過ぎる動作,細かな振動の動作は,人間らしくない印象を与える要因であると考えた.そこで我々は十分に遠い先を読む探索と,弾の将来の位置予測を反映したInfluenceMap の併用でキャラクタの大域的で精密すぎない動きの実現法を提案した.またキャラクタの動作を複数フレームにまたがり固定する事で細かな振動を抑制した.この実装と被験者実験により,この手法の有効性を確かめた.
論文抄録(英)
内容記述タイプ Other
内容記述 Recently, techniques for human-like artificial game player get to gather attention. Not only classical board games but also recent real-time video games are used as the target. However, shoot'em up video games are rarely used as the target of developing such techniques. We observed existing shoot'em up game artificial players and concluded that they are not human like because of their narrow eye sights, too precise avoidance moves, and moves like fine vibration. Therefore we addressed these problems with route search techniques that can look ahead possible routes enough further, and influence map technique that shows areas where bullets can pass in near future. Additionally, we forced character moves to last multiple frames to reduce vibrating moves. We implemented the methods and evaluated that our method contributes to make artificial players look human-like by a subject experiment with human subjects.
書誌情報 ゲームプログラミングワークショップ2016論文集

巻 2016, p. 57-64, 発行日 2016-10-28
出版者
言語 ja
出版者 情報処理学会
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Ver.1 2025-01-20 06:15:19.104286
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