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  1. 論文誌(ジャーナル)
  2. Vol.29
  3. No.1

キャラクタ・アニメーションのための人体の曲面モデル

https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/15420
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/15420
0a91ec1c-66c5-4f91-90e3-671d8fab7e7f
名前 / ファイル ライセンス アクション
IPSJ-JNL2901002.pdf IPSJ-JNL2901002 (860.8 kB)
Copyright (c) 1988 by the Information Processing Society of Japan
オープンアクセス
Item type Journal(1)
公開日 1988-01-15
タイトル
タイトル キャラクタ・アニメーションのための人体の曲面モデル
タイトル
言語 en
タイトル Human Surface Model for Character Animation
言語
言語 jpn
キーワード
主題Scheme Other
主題 論文(論文賞受賞)
資源タイプ
資源タイプ識別子 http://purl.org/coar/resource_type/c_6501
資源タイプ journal article
その他タイトル
その他のタイトル グラフィックス
著者所属
NHK放送技術研究所画像研究部
著者所属(英)
en
Video Engineering and Data Processing Research Division, NHK Science and Technical Research Laboratories
著者名 小松, 功児

× 小松, 功児

小松, 功児

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著者名(英) Koji, Komatsu

× Koji, Komatsu

en Koji, Komatsu

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論文抄録
内容記述タイプ Other
内容記述 3次元コンピュータ・グラフィックスによるキャラクタ・アニメーション(人間や動物を扱うアニメーション)は 放送 映画 各種シミュレーションなどでいろいろな利用が期待できる.しかし 人間の体のような柔らかい形状の表現や動作の自然な表現が困難であるため 現在のところ その制作には多くの制約がある.本論文では キャラクタ・アニメーション制作のために開発した人体の曲面モデルについて述べる.人体の曲面モデルは 人体のなめらかな皮膚形状を表現しており また いろいろな体型のモデルを作り出すことができる.このモデルはスティックフィギュアモデルを骨格とし そのまわりになめらかに接続されたBezierパッチ Gregoryパッチを配置して表面の形状を表現している.骨格の形や骨と皮膚との間隔(肉の厚み)などを変更することにより表面の形状の修正が容易に行え いろいろな体型のモデルをデザインすることができる.そして 各関節における曲げ ねじりの角度を与えると表面の形状を自動的に変形し デザインしたモデルを動かすことができる.このとき 関節部分の自然な変形や筋肉のふくらみの表現を実現している.ここでは これらの手法について述べ このモデルを使用したアニメーシヨン制作手法について述べる.
書誌レコードID
収録物識別子タイプ NCID
収録物識別子 AN00116647
書誌情報 情報処理学会論文誌

巻 29, 号 1, p. 7-19, 発行日 1988-01-15
ISSN
収録物識別子タイプ ISSN
収録物識別子 1882-7764
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Ver.1 2025-01-20 06:33:32.331341
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