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  1. 論文誌(ジャーナル)
  2. Vol.40
  3. No.5

状況論的アプローチによる情報教育のための協同学習環境のデザインと評価:プログラム対戦ゲーム「アルゴアリーナ」の開発と実践

https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/12694
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/12694
8196397c-f237-48a3-8a87-3743152fee50
名前 / ファイル ライセンス アクション
IPSJ-JNL4005058.pdf IPSJ-JNL4005058.pdf (1.6 MB)
Copyright (c) 1999 by the Information Processing Society of Japan
オープンアクセス
Item type Journal(1)
公開日 1999-05-15
タイトル
タイトル 状況論的アプローチによる情報教育のための協同学習環境のデザインと評価:プログラム対戦ゲーム「アルゴアリーナ」の開発と実践
タイトル
言語 en
タイトル Socio - cultural Approach to the Design of CSCL Environment for Computer Programming Education : Development and Evaluation of a Program Competition Game 'AlgoArena'
言語
言語 jpn
キーワード
主題Scheme Other
主題 論文
資源タイプ
資源タイプ識別子 http://purl.org/coar/resource_type/c_6501
資源タイプ journal article
その他タイトル
その他のタイトル 教育
著者所属
日本電気株式会社C&Cメディア研究所
著者所属
日本電気株式会社C&Cメディア研究所
著者所属
日本電気株式会社C&Cメディア研究所
著者所属(英)
en
C&C Media Research Laboratories, NEC Corporation
著者所属(英)
en
C&C Media Research Laboratories, NEC Corporation
著者所属(英)
en
C&C Media Research Laboratories, NEC Corporation
著者名 加藤, 浩 井出, 有紀子 鈴木, 栄幸

× 加藤, 浩 井出, 有紀子 鈴木, 栄幸

加藤, 浩
井出, 有紀子
鈴木, 栄幸

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著者名(英) Hiroshi, Kato Akiko, Ide Hideyuki, Suzuki

× Hiroshi, Kato Akiko, Ide Hideyuki, Suzuki

en Hiroshi, Kato
Akiko, Ide
Hideyuki, Suzuki

Search repository
論文抄録
内容記述タイプ Other
内容記述 プログラミングの導入レベルから反復や条件分岐などの基本的制御構造を使いこなせるレベルまでの初歩的アルゴリズム教育の支援を想定した相撲対戦シミュレーションゲーム「アルゴアリーナ」を開発した. 学習者は力士の挙動や戦略をプログラム言語で記述し 他者のプログラムした力士と対戦させる. 1つで多くの相手に勝てるような強く柔軟な力士を作るためには 高いプログラミング技能が要求されるので ゲームを楽しみながらプログラミングを学習することができる. しかも 学習者が行うのは 状況分析 問題設定 評価などを含むトータルな問題解決活動であるため 包括的なプログラミング技能の向上が期待できる. 本システムの特徴は 状況的学習理論に基づき 対戦ゲームという社会的状況設定を利用して プログラミングを実践する学習のコミュニティを構築し それへの参加による学習を実現するために 学習者のコミュニテイの創造・維持を志向した学習環境デザインを行っていることである. 授業実践を2つの公立中学枚で行った結果 アルゴリズムの基本的制御構造が学習できていることが明らかになった. さらに 特定の生徒を授業全体にわたってビデオ録画し エスノメソドロジー的観点から言動を分析することによって 学習者が次第にプログラマ的アイデンティティを発達させていることが明らかになった. これは「コミュニティへの参加による学習」が生起していることの証左となる.
論文抄録(英)
内容記述タイプ Other
内容記述 A Sumo wrestling simulation game 'AlgoArena', aiming at basic computer programming education for novices, was developed. A learner is supposed to write a program implementing a wrestler's tactics so that he/she can enjoy the game with colleague. The learner is required, to become skillful in comprehensive programming, which includes analysis, planning, evaluation, as well as program writing, if he/she wants to elaborate flexible and strong program enough to beat some others. We developed a community-oriented method for designing learning environment based on situated learning theory, in which social setting as a bout game was applied to construct a learner's community of practice in order to accomplish learning by participation. We conducted two experiments to examine how well they learned programming at two municipal junior high schools. As the results, it turned out that learners in both schools were highly motivated and successfully acquired the knowledge of basic control structures. In addition, we also conducted a participatory observation at one of the junior high schools to investigate how learners develop their identity in the community of programming practice. An ethnomethodological analysis revealed that the learners gradually develop their identity as a programmer, which endorses the occurrence of learning by participation.
書誌レコードID
収録物識別子タイプ NCID
収録物識別子 AN00116647
書誌情報 情報処理学会論文誌

巻 40, 号 5, p. 2497-2507, 発行日 1999-05-15
ISSN
収録物識別子タイプ ISSN
収録物識別子 1882-7764
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