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アイテム
線形ブレンドスキニングにおける補助骨の姿勢最適化
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/106830
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/1068306e412962-82de-42a2-9c7e-55122f579c51
| 名前 / ファイル | ライセンス | アクション |
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Copyright (c) 2014 by the Information Processing Society of Japan
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| オープンアクセス | ||
| Item type | SIG Technical Reports(1) | |||||||
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| 公開日 | 2014-11-13 | |||||||
| タイトル | ||||||||
| タイトル | 線形ブレンドスキニングにおける補助骨の姿勢最適化 | |||||||
| 言語 | ||||||||
| 言語 | jpn | |||||||
| キーワード | ||||||||
| 主題Scheme | Other | |||||||
| 主題 | 製造業とCV/CG | |||||||
| 資源タイプ | ||||||||
| 資源タイプ識別子 | http://purl.org/coar/resource_type/c_18gh | |||||||
| 資源タイプ | technical report | |||||||
| 著者所属 | ||||||||
| 東海大学情報通信学部情報メディア学科 | ||||||||
| 著者名 |
向井智彦
× 向井智彦
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| 論文抄録 | ||||||||
| 内容記述タイプ | Other | |||||||
| 内容記述 | 実時間アプリケーションにおける CG キャラクタの皮膚変形表現には,線形ブレンドスキニング法が広く利用されている.さらに,補助骨と呼ばれる冗長なリグを導入することで,スキンアニメーションの品質を改善するとともに,筋肉の隆起などの複雑な皮膚変形を表現する技法が実用化されている.しかし,補助骨のリギングにはデザイナーの熟練と試行錯誤が必要であり,膨大な作業コストが必要となっている.本論文では,スケルトン姿勢と目標皮膚形状の組み合わせを例示データとして与えることで,最適な補助骨姿勢とスキンウェイトを推定する手法を提案する. | |||||||
| 書誌レコードID | ||||||||
| 収録物識別子タイプ | NCID | |||||||
| 収録物識別子 | AA11131797 | |||||||
| 書誌情報 |
研究報告コンピュータビジョンとイメージメディア(CVIM) 巻 2014-CVIM-194, 号 1, p. 1-6, 発行日 2014-11-13 |
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| Notice | ||||||||
| SIG Technical Reports are nonrefereed and hence may later appear in any journals, conferences, symposia, etc. | ||||||||
| 出版者 | ||||||||
| 言語 | ja | |||||||
| 出版者 | 情報処理学会 | |||||||