WEKO3
アイテム
VR空間内での身体に連動した跳躍における視覚的操作が知覚に与える影響の調査
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/231709
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/23170931100a15-f61b-4058-9181-7284421f3a97
名前 / ファイル | ライセンス | アクション |
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2026年1月15日からダウンロード可能です。
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Copyright (c) 2024 by the Information Processing Society of Japan
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非会員:¥660, IPSJ:学会員:¥330, CN:会員:¥0, DLIB:会員:¥0 |
Item type | SIG Technical Reports(1) | |||||||||
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公開日 | 2024-01-15 | |||||||||
タイトル | ||||||||||
タイトル | VR空間内での身体に連動した跳躍における視覚的操作が知覚に与える影響の調査 | |||||||||
タイトル | ||||||||||
言語 | en | |||||||||
タイトル | Investigation of the Effect of Visual Manipulation on Perception in Body-linked Jumping in VR Space | |||||||||
言語 | ||||||||||
言語 | jpn | |||||||||
キーワード | ||||||||||
主題Scheme | Other | |||||||||
主題 | インタラクティブアート | |||||||||
資源タイプ | ||||||||||
資源タイプ識別子 | http://purl.org/coar/resource_type/c_18gh | |||||||||
資源タイプ | technical report | |||||||||
著者所属 | ||||||||||
東京大学大学院工学系研究科 | ||||||||||
著者所属 | ||||||||||
東京大学情報基盤センター | ||||||||||
著者所属(英) | ||||||||||
en | ||||||||||
Graduate School of Engineering, The University of Tokyo | ||||||||||
著者所属(英) | ||||||||||
en | ||||||||||
Information Technology Center, The University of Tokyo | ||||||||||
著者名 |
熊木, 智哉
× 熊木, 智哉
× 小川, 剛史
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著者名(英) |
Tomoya, Kumaki
× Tomoya, Kumaki
× Takefumi, Ogawa
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論文抄録 | ||||||||||
内容記述タイプ | Other | |||||||||
内容記述 | VR 空間内で身体運動に連動したジャンプ体験として,ユーザの物理的なジャンプ動作と比較して非常に高いジャンプを VR 空間内で提示する際に,視覚的操作手法によってユーザの体験がどのように変化するかについて調査した.本研究の目的は,VR のゲームやスポーツなどのアプリケーションにおいて,適切なジャンプ表現を選択するための知見を得ることである.実験では一般的な VR デバイスを用いて,被験者(N=10)にいくつかの手法の視覚的操作に対しての選好,不自然さや不快感などの主観的な知覚を回答させた.実験の結果から,視覚的操作の量や適用時間を適切に選択することで,ユーザの体験が向上することが示唆された. | |||||||||
論文抄録(英) | ||||||||||
内容記述タイプ | Other | |||||||||
内容記述 | We investigated how the user's experience changes depending on the visual manipulation technique when a very high jump is presented in VR space compared to the user's physical jumping motion as a jumping experience linked to physical motion in VR space. The purpose of this study was to gain insight into the selection of appropriate jump representations in VR games, sports, and other applications. In the experiment, subjects (N = 10) were asked to respond to subjective perceptions such as preference, unnaturalness, and discomfort for several methods of visual manipulation using a common VR device. The results of the experiments suggested that the user experience can be improved through appropriate selection of the amount of visual manipulation and the duration of application. | |||||||||
書誌レコードID | ||||||||||
識別子タイプ | NCID | |||||||||
関連識別子 | AB00006906 | |||||||||
書誌情報 |
研究報告コラボレーションとネットワークサービス(CN) 巻 2024-CN-121, 号 56, p. 1-8, 発行日 2024-01-15 |
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ISSN | ||||||||||
収録物識別子タイプ | ISSN | |||||||||
収録物識別子 | 2758-8262 | |||||||||
Notice | ||||||||||
SIG Technical Reports are nonrefereed and hence may later appear in any journals, conferences, symposia, etc. | ||||||||||
出版者 | ||||||||||
言語 | ja | |||||||||
出版者 | 情報処理学会 |