@techreport{oai:ipsj.ixsq.nii.ac.jp:00231709, author = {熊木, 智哉 and 小川, 剛史 and Tomoya, Kumaki and Takefumi, Ogawa}, issue = {56}, month = {Jan}, note = {VR 空間内で身体運動に連動したジャンプ体験として,ユーザの物理的なジャンプ動作と比較して非常に高いジャンプを VR 空間内で提示する際に,視覚的操作手法によってユーザの体験がどのように変化するかについて調査した.本研究の目的は,VR のゲームやスポーツなどのアプリケーションにおいて,適切なジャンプ表現を選択するための知見を得ることである.実験では一般的な VR デバイスを用いて,被験者(N=10)にいくつかの手法の視覚的操作に対しての選好,不自然さや不快感などの主観的な知覚を回答させた.実験の結果から,視覚的操作の量や適用時間を適切に選択することで,ユーザの体験が向上することが示唆された., We investigated how the user's experience changes depending on the visual manipulation technique when a very high jump is presented in VR space compared to the user's physical jumping motion as a jumping experience linked to physical motion in VR space. The purpose of this study was to gain insight into the selection of appropriate jump representations in VR games, sports, and other applications. In the experiment, subjects (N = 10) were asked to respond to subjective perceptions such as preference, unnaturalness, and discomfort for several methods of visual manipulation using a common VR device. The results of the experiments suggested that the user experience can be improved through appropriate selection of the amount of visual manipulation and the duration of application.}, title = {VR空間内での身体に連動した跳躍における視覚的操作が知覚に与える影響の調査}, year = {2024} }