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  1. 論文誌(ジャーナル)
  2. Vol.62
  3. No.10

『紫駒』を用いたMinMax探索によるガイスターAIの研究

https://doi.org/10.20729/00213202
https://doi.org/10.20729/00213202
34b12bd1-ebc3-43e4-a829-db7c23430295
名前 / ファイル ライセンス アクション
IPSJ-JNL6210015.pdf IPSJ-JNL6210015.pdf (862.5 kB)
Copyright (c) 2021 by the Information Processing Society of Japan
オープンアクセス
Item type Journal(1)
公開日 2021-10-15
タイトル
タイトル 『紫駒』を用いたMinMax探索によるガイスターAIの研究
タイトル
言語 en
タイトル Research of Geister AI by MinMax Method Using the Idea of “Purple Piece”
言語
言語 jpn
キーワード
主題Scheme Other
主題 [一般論文] 不完全情報ゲーム,ゲーム木探索
資源タイプ
資源タイプ識別子 http://purl.org/coar/resource_type/c_6501
資源タイプ journal article
ID登録
ID登録 10.20729/00213202
ID登録タイプ JaLC
著者所属
株式会社Lightblue Technology
著者所属
松江工業高等専門学校
著者所属(英)
en
Lightblue Technology
著者所属(英)
en
National Institute of Technology, Matsue College
著者名 川上, 直人

× 川上, 直人

川上, 直人

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橋本, 剛

× 橋本, 剛

橋本, 剛

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著者名(英) Naoto, Kawakami

× Naoto, Kawakami

en Naoto, Kawakami

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Tsuyoshi, Hashimoto

× Tsuyoshi, Hashimoto

en Tsuyoshi, Hashimoto

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論文抄録
内容記述タイプ Other
内容記述 近年,囲碁や将棋などの完全情報ゲームだけでなく,不完全情報ゲームの研究がさかんに行われている.麻雀,ポーカーといったカード型ゲームでは人間を超えるAIが実現している.一方,駒移動型不完全情報ゲームではまだ十分強いAIが報告されていない.本研究では,駒移動型不完全情報ゲームのテストベッドとして注目されている「ガイスター」を題材とし,終盤が強いAIに焦点を当て,まずはMinMax探索を用いた強いAIプレイヤ開発を目指す.ベースライン手法とした「色配置全列挙」には必勝手順を正しく選択できない場合がある.そこで,AND/OR木探索に用いられた『紫駒』のアイデアを導入する手法「紫駒AI」を提案し,MinMax探索に実装する.紫駒AIを実装したプログラムは,対戦実験の全プログラム(ランダム,ルールベース,色配置全列挙)に勝ち越した.紫駒AIは,負けにつながる危険な手を避け,確実な勝ちを狙う.また,紫駒AIはGAT2020ガイスターAI大会で8チーム中1位を獲得した.
論文抄録(英)
内容記述タイプ Other
内容記述 In recent years, there has been a lot of research on imperfect information games as well as perfect information games such as Go and Shogi. In card-based games such as mahjong and poker, AIs that can outperform humans have been achieved. On the other hand, strong AI has not yet been reported for piece-moving incomplete information games. In this study, we focus on AI that is strong in endgames, using “Geister”, which has attracted attention as a testbed for piece-moving imperfect information games, and first aim to develop a strong AI player using MinMax search. We employ an “Enumerating All Color Placements” method as a baseline method, but it may not be able to correctly select the winning move. Therefore, we propose “Purple Piece AI”, a method to introduce the idea of “Purple Piece” used in AND/OR tree search, and implement it in MinMax search. The program that implements the Purple Piece AI outperforms all the programs in the competitive experiments (random, rule-based, and EACP). The Purple Piece AI avoids risky moves that lead to losses, and aims for a sure win. In addition, the Purple Piece AI won the first place out of eight teams in the GAT2020 Geister AI competition.
書誌レコードID
収録物識別子タイプ NCID
収録物識別子 AN00116647
書誌情報 情報処理学会論文誌

巻 62, 号 10, p. 1716-1723, 発行日 2021-10-15
ISSN
収録物識別子タイプ ISSN
収録物識別子 1882-7764
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Ver.1 2025-01-19 17:10:13.627236
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川上, 直人, 橋本, 剛, 2021: 1716–1723 p.

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