Item type |
Journal(1) |
公開日 |
2021-10-15 |
タイトル |
|
|
タイトル |
『紫駒』を用いたMinMax探索によるガイスターAIの研究 |
タイトル |
|
|
言語 |
en |
|
タイトル |
Research of Geister AI by MinMax Method Using the Idea of “Purple Piece” |
言語 |
|
|
言語 |
jpn |
キーワード |
|
|
主題Scheme |
Other |
|
主題 |
[一般論文] 不完全情報ゲーム,ゲーム木探索 |
資源タイプ |
|
|
資源タイプ識別子 |
http://purl.org/coar/resource_type/c_6501 |
|
資源タイプ |
journal article |
ID登録 |
|
|
ID登録 |
10.20729/00213202 |
|
ID登録タイプ |
JaLC |
著者所属 |
|
|
|
株式会社Lightblue Technology |
著者所属 |
|
|
|
松江工業高等専門学校 |
著者所属(英) |
|
|
|
en |
|
|
Lightblue Technology |
著者所属(英) |
|
|
|
en |
|
|
National Institute of Technology, Matsue College |
著者名 |
川上, 直人
橋本, 剛
|
著者名(英) |
Naoto, Kawakami
Tsuyoshi, Hashimoto
|
論文抄録 |
|
|
内容記述タイプ |
Other |
|
内容記述 |
近年,囲碁や将棋などの完全情報ゲームだけでなく,不完全情報ゲームの研究がさかんに行われている.麻雀,ポーカーといったカード型ゲームでは人間を超えるAIが実現している.一方,駒移動型不完全情報ゲームではまだ十分強いAIが報告されていない.本研究では,駒移動型不完全情報ゲームのテストベッドとして注目されている「ガイスター」を題材とし,終盤が強いAIに焦点を当て,まずはMinMax探索を用いた強いAIプレイヤ開発を目指す.ベースライン手法とした「色配置全列挙」には必勝手順を正しく選択できない場合がある.そこで,AND/OR木探索に用いられた『紫駒』のアイデアを導入する手法「紫駒AI」を提案し,MinMax探索に実装する.紫駒AIを実装したプログラムは,対戦実験の全プログラム(ランダム,ルールベース,色配置全列挙)に勝ち越した.紫駒AIは,負けにつながる危険な手を避け,確実な勝ちを狙う.また,紫駒AIはGAT2020ガイスターAI大会で8チーム中1位を獲得した. |
論文抄録(英) |
|
|
内容記述タイプ |
Other |
|
内容記述 |
In recent years, there has been a lot of research on imperfect information games as well as perfect information games such as Go and Shogi. In card-based games such as mahjong and poker, AIs that can outperform humans have been achieved. On the other hand, strong AI has not yet been reported for piece-moving incomplete information games. In this study, we focus on AI that is strong in endgames, using “Geister”, which has attracted attention as a testbed for piece-moving imperfect information games, and first aim to develop a strong AI player using MinMax search. We employ an “Enumerating All Color Placements” method as a baseline method, but it may not be able to correctly select the winning move. Therefore, we propose “Purple Piece AI”, a method to introduce the idea of “Purple Piece” used in AND/OR tree search, and implement it in MinMax search. The program that implements the Purple Piece AI outperforms all the programs in the competitive experiments (random, rule-based, and EACP). The Purple Piece AI avoids risky moves that lead to losses, and aims for a sure win. In addition, the Purple Piece AI won the first place out of eight teams in the GAT2020 Geister AI competition. |
書誌レコードID |
|
|
収録物識別子タイプ |
NCID |
|
収録物識別子 |
AN00116647 |
書誌情報 |
情報処理学会論文誌
巻 62,
号 10,
p. 1716-1723,
発行日 2021-10-15
|
ISSN |
|
|
収録物識別子タイプ |
ISSN |
|
収録物識別子 |
1882-7764 |