@inproceedings{oai:ipsj.ixsq.nii.ac.jp:00095965, author = {藤井, 叙人 and 佐藤, 祐一 and 若間, 弘典 and 風井, 浩志 and 片寄, 晴弘 and Nobuto, Fujii and Yuichi, Sato and Hironori, Wakama and Koji, Kazai and Haruhiro, Katayose}, book = {エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2013論文集}, month = {Sep}, note = {概要:ビデオゲームエージェント(COM)の振る舞いのデザインにおいて,『強い』COM の自律的獲得は「熟達者に勝つ」という目標を達成しつつある.一方で,獲得されたCOM の振る舞いは,過度に最適化され機械的に感じるという課題が浮上している.この課題を解決するため,著者らは,『人間の行動原則』を課した強化学習や経路探索により,人間らしいCOM を自律的に構成するフレームワークについて提案してきた.しかし,それらのCOM が本当に人間らしいと解釈されるかどうかの検証が不十分であった.本論文では,自動獲得されたCOM の振る舞いについて主観評価実験を実施する., Abstract: While various systems that have aimed at automatically acquiring behavioral patterns have been proposed and some have successfully obtained stronger patterns than human players, those patterns have looked mechanical. We propose the autonomous acquisition of NPCs’ human-like behaviors, which emulate the behaviors of human players. In our previous study, the behaviors are acquired using techniques of reinforcement learning and pathfinding, where biological constraints are imposed. In this paper, We evaluated human-like behavioral patterns through subjective assessments, and discuss the possibility of implementing the proposed system.}, pages = {26--33}, publisher = {情報処理学会}, title = {人間の行動原則の制約下で自動獲得されたビデオゲームCOMプレイヤの「人間らしい」振る舞いの主観評価}, volume = {2013}, year = {2013} }