@inproceedings{oai:ipsj.ixsq.nii.ac.jp:00091364,
 author = {滝瀬, 竜司 and 田中, 哲朗 and RyujiTakise and Tetsuro, Tanaka},
 book = {ゲームプログラミングワークショップ2012論文集},
 issue = {6},
 month = {Nov},
 note = {現在の将棋プログラムの多くは入玉が絡む局面の扱いを苦手としているが,トッププロに勝つためには,入玉が絡む局面を正しく扱い「自玉が入玉したら宣言勝ちを目指す」,「敵玉の入玉を正しく阻止する」将棋プログラムの作成が不可欠だと考えられる.本稿ではオープンソースの将棋プログラム bonanza 1) で入玉した局面から学習することにより入玉後評価関数を作成する試みをおこなった.その結果,入玉後評価関数を用いて元のbonanza と対戦させたところ,勝率を上げることができた., Most of recent shogi programs are thought not to treat entering-king positions correctly. The goal of this paper is to make a shogi progam that treats entering-king positions correctly. We made an evaluation function which adjusted the weight parameter of this feature based on comparison of moves that appeared in a database of game records in positions after a king entry is achieved . We finally made a program with the evaluation function, which have more wins against original Bonanza.},
 pages = {159--162},
 publisher = {情報処理学会},
 title = {入玉後評価関数の作成},
 volume = {2012},
 year = {2012}
}