@article{oai:ipsj.ixsq.nii.ac.jp:00079924,
 author = {谷岡, 一郎 and Ichiro, TANIOKA},
 issue = {2},
 journal = {情報処理},
 month = {Jan},
 note = {ギャンブルは大別して、完全情報ゲームと不完全情報ゲームに分かれる。特に前者はアルゴリズム化の進む分野であるが、完全情報ゲームでも、期待値が固定されたもの(たとえばルーレット)と変化するもの(ブラックジャック)が存在する。ギャンブラーの多くは、これらの数学的事実を無視するか、勝手な解釈に陥りがちであり、逆に胴元はそれを利用する。不完全情報ゲームとしてのギャンブル・アイテムには、スポーツ・ブッキング、麻雀、ポーカーなどがあるが、非対称の情報をどう活かすかがプレイ選択の鍵となる。特にスポーツ・ブッキングにおける集団心理を利用すると、期待値100%以上のベットがありえる。},
 pages = {118--125},
 title = {ゲーム情報学:4.ギャンブルの情報学},
 volume = {53},
 year = {2012}
}