@techreport{oai:ipsj.ixsq.nii.ac.jp:00074558,
 author = {久保, 尋之 and 土橋, 宜典 and 津田, 順平 and 森島, 繁生 and Hiroyuki, Kubo and Yoshinori, Dobashi and Jumpei, Tsuda and Shigeo, Morishima},
 issue = {2},
 month = {Jun},
 note = {人間の肌のような半透明物体のリアルな質感を再現するためには、表面下散乱を考慮して描画することが必要不可欠である。そこで本研究では半透明物体の高速描画を目的とし、曲率に依存する反射関数 (CDRF) を提案する。実際の映像作品ではキャラクタの肌はそれぞれに特徴的で誇張した表現手法がとられるため、本研究では材質の散乱特性の調整だけでなく、曲率自体を強調する手法を導入することで、表面下散乱の影響が誇張された印象的な肌を表現可能なスキンシェーダを実現する。, Simulating sub-surface scattering is one of the most effective ways to realistically synthesize translucent materials, especiallyhuman skin. This paper describes a technique of Curvature-Dependent Reflectance Function (CDRF) as a real-time skin shader and its implementation for a practical usage. For a production pipeline, we build a simple workflow, and prepare a method for exaggeration of scattering effects to describe a character's skin individuality.},
 title = {リアルタイムスキンシェーダとしての曲率に依存する反射関数の提案と実装},
 year = {2011}
}