@techreport{oai:ipsj.ixsq.nii.ac.jp:00055842,
 author = {渡辺, 哲朗 and 近山, 隆 and TETSUROH, WATANABE and TAKASHI, CHIKAYAMA},
 issue = {113(2006-MUS-067)},
 month = {Oct},
 note = {今日のコンピュータ音楽においては,本来の人間の演奏に内在するずれやゆらぎといった「グルーヴ感」を表現することに困難がある.本研究では,プロのドラマーが実際に演奏したドラム演奏を収録した音源を解析することにより,演奏に内在するグルーヴ感の定量的評価を行い,グルーヴ感を持った「人間らしい」演奏を自動生成するシステムの構築を目指す.本稿においては,演奏中のハイハットシンバルの打点時刻から仮想的なメトロノームの位置を定め,その仮想メトロノームに対する各楽器の打点のずれと打点音量を解析した.その結果,グルーヴ感の種類によって打点のずれの標準偏差や打点音量の平均値に特に大きな差が生じることがわかった., When we create a music on a computer, it is very difficult to express humanlike touch, called“groove feeling”. We evaluate groove feeling of drums play quantitatively by analyzing a professional drummer’s play, and aim at structuring a system of “humanlike” automatic playing. In this paper, we defined the position of the virtual metronome, and analyzed time-lags between attacks and the virtual metronome and attacks’ volume. As a result, we found significant differences in the deviation of time-lags and the mean value of volume between each groove feeling.},
 title = {ドラム演奏のグルーヴ感の解析},
 year = {2006}
}