@techreport{oai:ipsj.ixsq.nii.ac.jp:00051040,
 author = {岡野, 美和子 and 石川, 孝 and 小方, 孝 and 寺野, 隆雄 and Miwako, Okano and Takashi, Ishikawa and Takashi, Ogata and Takao, Terano},
 issue = {92(1992-ICS-085)},
 month = {Nov},
 note = {我々は、4コマ漫画の作成支援を対象として、[面白さ] (=面白い概念) の創造を支援するシステムに関する研究を進めている。本報告では、その中間的な結果を報告する。我々の分析によると、多くの4コマ漫画の [面白さ] は次のようにして生じていると考えられる。()特定のオブジェクトが、異なる状況では、別の意味をもち、()そのオブジェクトが意味のミスマッチを潜在的に引起こしているとき、()作者が、それを陽に認識し、漫画に表現することで面白さが生ずる。本報告では、この仮説に基づいて、創造支援システムの枠組みを提案するとともに、"コポちゃん"の漫画を例に、このシステムの動作原理について説明する。, This paper describes the intermediate results of the effort to develop a support system for creating commic strips. Analyzing the features and characteristics of a familiar commic strip: "KOBO-Chan", we discuss where and how fun ideas to create commic strips come from. The conjecture is that the fun ideas are raised when (1) an object in a certain situation implicitly has different meanings in the other situations; (2) there exist some mis-matches between the meanings; and (3) we explicitly recognize and represent the mis-matches. Based on this, we propose an architecture for the support system. Then using a typical fun example of "KOBO-Chan", we explain the the way to create the fun idea.},
 title = {面白さ創造支援システムについての試論 -4コマ漫画の作成支援を目的として-},
 year = {1992}
}