@techreport{oai:ipsj.ixsq.nii.ac.jp:00038957,
 author = {宇田, 紀之 and 木村, 文隆 and 鶴岡, 信治 and 三宅, 康二 and Noriyuki, Uda and Fumitaka, Kimura and Shinji, Tsuruoka and Yasuji, Miyake},
 issue = {66(1990-CG-046)},
 month = {Aug},
 note = {皮膚変形の仕方は身体各部位において特徴的であり、身体動作を制御する骨格動作と筋肉運動は外見から推察するとはできない。関節の3次元座標を特定したスケルトン構造に身体部位の形状を近似するプリミティブをあてはめ、立体的な人体形状を表現するボリュームモデリングでは、皮膚変形を表現する初期形状の設計と動作における効果的な変形制御機構の導入がイメージのリアリティを決める重要な問題となる。本研究では、多面体を組み合わせて定義した人体の大まかな形状に、多面体細分割処理を施して人体曲面を近似する方法を検討し、現在開発中のソリッドモデラーに人体設計のための新機能を追加して、ボリュームモデリングを試みた。ここで、動作過程をいくづかのフェーズに分割し、初期形状を定義する多面体の接続面と接続面の間隔を制御することで十分リアルなイメージの得られることを確かめた。人体設計の手続きと変形アルゴリズムについて報告する。, In volume design of human character, which imposes primitives approprimating the limbs on the bones network specified joint position in the modeling coordinate and designs the topological shape of human character, the definition of primitives shape and deformation control during motion are key-points of reality of human image. Both tasks requires a lot of knowledge about human body and a lot of experiences on modeling. This report discusses the modeling method which generates the human surfaces by applying polyhedal subdivision the initial control shape which is composed of several polyhedra with different shape and mess and drowes an outline of humane character. The new function for volume rendering of human character is implemented on the solid modeler we have been developing and produces a sample images of human character. Skin deformation process during joint rotation is divided some phases and on each phases the shape of attach-face of primitives and the space between attach-faces change. These tasks makes quality of skin deformation animation more realistic. The procedure of shape design and algorithm of skin deformation are reported in this paper.},
 title = {人体設計のためのソリッドモデラー機能拡張},
 year = {1990}
}