WEKO3
アイテム
ポイントサンプルジオメトリのための表面下散乱のリアルタイムレンダリング
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/38101
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/records/3810184d58aa2-3d25-4e31-8aef-121c9f080667
名前 / ファイル | ライセンス | アクション |
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![]() |
Copyright (c) 2006 by the Information Processing Society of Japan
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オープンアクセス |
Item type | SIG Technical Reports(1) | |||||||
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公開日 | 2006-02-20 | |||||||
タイトル | ||||||||
タイトル | ポイントサンプルジオメトリのための表面下散乱のリアルタイムレンダリング | |||||||
タイトル | ||||||||
言語 | en | |||||||
タイトル | Real-time Rendering of Subsurface Scattering for Point-sampled Geometry | |||||||
言語 | ||||||||
言語 | jpn | |||||||
資源タイプ | ||||||||
資源タイプ識別子 | http://purl.org/coar/resource_type/c_18gh | |||||||
資源タイプ | technical report | |||||||
著者所属 | ||||||||
和歌山大学大学院システム工学研究科 | ||||||||
著者所属 | ||||||||
和歌山大学システム工学部 | ||||||||
著者所属 | ||||||||
和歌山大学システム工学部 | ||||||||
著者所属 | ||||||||
和歌山大学システム工学部 | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
Graduate School of Systems Engineering Wakayama University | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
Faculty of Systems Engineering Wakayama University | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
Faculty of Systems Engineering Wakayama University | ||||||||
著者所属(英) | ||||||||
en | ||||||||
Faculty of Systems Engineering Wakayama University | ||||||||
著者名 |
小田, 正志
岩崎, 慶
髙木, 佐恵子
吉本, 富士市
× 小田, 正志 岩崎, 慶 髙木, 佐恵子 吉本, 富士市
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著者名(英) |
Masashi, ODA
Kei, IWASAKI
Saeko, TAKAGI
Fujiichi, YOSHIMOTO
× Masashi, ODA Kei, IWASAKI Saeko, TAKAGI Fujiichi, YOSHIMOTO
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論文抄録 | ||||||||
内容記述タイプ | Other | |||||||
内容記述 | 本稿では,大規模な点群で表現されるポイントサンプルジオメトリを用いて大理石やミルクなどの半透明物体をリアルタイムでレンダリングする手法を提案する.半透明物体のレンダリングでは表面下散乱という物体内部での光の散乱を考慮する必要があるが,非常に計算コストが高い.そこで本稿では物体の周囲に規則的な格子状の仮想的な輝度計算点を設置し,散乱光の輝度を各仮想点で計算し格子内部の半透明物体表面上の点の輝度は周囲の仮想点の輝度の補間により求める.この計算をGPUで行うことにより50万頂点からなる半透明物体をリアルタイムにレンダリングすることが可能となった. | |||||||
論文抄録(英) | ||||||||
内容記述タイプ | Other | |||||||
内容記述 | We present a real-time rendering method of translucent object such as marble and milk for the point-sampled geometry. To render translucent objects, it is necessary to take into account the subsurface scattering of light. However, rendering translucent objects with the subsurface scattering takes long time. In our method, virtual points are set around the object uniformly. The intensities of the subsurface scattering of light are calculated at each virtual point. The intensities of points that represent the translucent object are interpolated by the intensities of the virtual points. Our method can render about 500,000 points with the subsurface scattering in real-time. | |||||||
書誌レコードID | ||||||||
収録物識別子タイプ | NCID | |||||||
収録物識別子 | AN10100541 | |||||||
書誌情報 |
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) 巻 2006, 号 18(2006-CG-122), p. 57-62, 発行日 2006-02-20 |
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Notice | ||||||||
SIG Technical Reports are nonrefereed and hence may later appear in any journals, conferences, symposia, etc. | ||||||||
出版者 | ||||||||
言語 | ja | |||||||
出版者 | 情報処理学会 |