@article{oai:ipsj.ixsq.nii.ac.jp:00241907,
 author = {井出, 将弘 and 市野, 順子 and 横山, ひとみ and 淺野, 裕俊 and 宮地, 英生 and 岡部, 大介 and Masahiro, Ide and Junko, Ichino and Hitomi, Yokoyama and Hirotoshi, Asano and Hideo, Miyachi and Daisuke, Okabe},
 issue = {1},
 journal = {情報処理学会論文誌},
 month = {Jan},
 note = {アイデア出し会議では参加者のバランスのとれた参加と受容的な姿勢が重要だが,参加者間の年齢・性別などの社会的カテゴリの違いの影響によってこれらが抑制されることがある.バーチャルリアリティ(VR)環境は社会的カテゴリの認知に影響を与える外見の社会的手がかりを操作できるため,この抑制を軽減する可能性がある.本研究では年齢・性別が異なる4人で構成された16グループ(n=64)に,参加者の外見と類似した「外見による社会的手がかりのあるアバタ」と,参加者の外見と類似せず,参加者間で同一の外見をした「外見による社会的手がかりのないアバタ」のいずれかを用いて議論させる被験者間実験を行い,アバタの外見による社会的手がかりの有無が,バランスのとれた参加および受容的な姿勢に及ぼす影響を調査した.両条件ともVR環境での議論の前に対面環境でアイスブレイクを行い,参加者にグループの他の参加者の年齢や性別を認識してもらった.実験の結果,他の参加者の実際の年齢や性別を認識していたにもかかわらず,外見による社会的手がかりのないアバタは,社会的手がかりのあるアバタと比較して,バランスのとれた参加を促す(具体的には,発話単語数の参加者間のバランスが良く,他の参加者から感じる社会的影響力のバランスが良い)ことが示された.受容的な姿勢はいくらか促す(具体的にはポジティブな社会感情(たとえば「いいね,素敵」)を表す発言が増加する)ことが示された., In ideation meetings, balanced participation and receptivity are important. However, they can be inhibited by the impact of differences in social categories among the participants, such as age and gender. Virtual reality (VR) environments have potential to mitigate this inhibition because they can manipulate appearance-based social cues that impact the perception of social categories. We conducted an experiment with 16 groups of four of different genders and ages (n=64), and divided them into two conditions: (1) avatars with appearance-based social cues, which have avatar-self appearance similarity, and (2) avatars without appearance-based social cues, which have no avatar-self appearance similarity and are identical among participants, to investigate the impact of avatars with or without appearance-based social cues on balanced participation and receptivity. Prior to sessions in VR, participants engaged in a face-to-face icebreaker to ensure awareness of the other participants' ages and genders. Despite this awareness, results showed avatars without appearance-based social cues promoted balanced participation compared to avatars with appearance-based social cues. Specifically, they had a better balance of participation in the number of spoken words, a better balance of social influence among participants. Additionally, they slightly promoted receptivity. Specifically, they had more positive socio-emotional statements (e.g., “good”, “nice”).},
 pages = {35--50},
 title = {VRアバタの外見による社会的手がかりがアイデア出し会議に与える影響},
 volume = {66},
 year = {2025}
}