Item type |
Symposium(1) |
公開日 |
2024-10-15 |
タイトル |
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タイトル |
セキュリティ教育用ビデオゲームにおけるテーマに関する体系調査 |
タイトル |
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言語 |
en |
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タイトル |
A Systematic Survey on Themes of Video Games for Cybersecurity Education |
言語 |
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言語 |
jpn |
キーワード |
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主題Scheme |
Other |
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主題 |
セキュリティ教育, 教育ゲーム, ビデオゲーム, テーマ, 体系調査 |
資源タイプ |
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資源タイプ識別子 |
http://purl.org/coar/resource_type/c_5794 |
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資源タイプ |
conference paper |
著者所属 |
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大阪大学/産業技術総合研究所 |
著者所属 |
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パナソニックホールディングス株式会社 |
著者所属 |
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大阪大学 |
著者所属 |
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産業技術総合研究所 |
著者所属(英) |
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en |
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Osaka Univ. /AIST |
著者所属(英) |
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en |
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Panasonic Holdings Corporation |
著者所属(英) |
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en |
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Osaka Univ. |
著者所属(英) |
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en |
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AIST |
著者名 |
新井, 美音
矢内, 直人
猪俣, 敦夫
花岡, 悟一郎
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著者名(英) |
Mine, Arai
Naoto, Yanai
Atsuo, Inomata
Goichiro, Hanaoka
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論文抄録 |
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内容記述タイプ |
Other |
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内容記述 |
近年のセキュリティ教育ではユーザの関心を得やすい方法としてビデオゲームが注目されており,これまでセキュリティ教育用ビデオゲームが様々に作成されてきた.しかしながら,著者の知る限り,これらのビデオゲームに関して,その教授内容含めてゲームの設計に密接にかかわるテーマについて体系的に取り組んだ分析調査は行われていない.本稿ではセキュリティ教育用ビデオゲームについて,学術論文,学術目的,娯楽向けのものを合計258本収集し,テーマと教授内容の観点から体系調査する.本稿で明らかにした知見は三つである.まず各ビデオゲームにおけるテーマについて分布を調査したところ,学術論文と産業目的のものは現実的なテーマを扱う一方,娯楽向けのビデオゲームは空想的なテーマを扱うことが多いことを確認した.次に,各ビデオゲームの対象年齢別に教授内容について調べたところ,社会人や大学生を対象としているものはコマンド操作など技術的なものが多く,中高生以下など子どもを対象としているものはネットモラルなど道徳的なものが多い.最後に,(セキュリティ教育と関係ない)一般的なビデオゲームと比較したところ,学術論文と産業目的のものは一般的なビデオゲームよりもテーマとして空想的なテーマを含むものが少ないことを確認した. |
論文抄録(英) |
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内容記述タイプ |
Other |
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内容記述 |
Recent cybersecurity education has often introduced video games, considering users' awareness, and many video games for security education have been proposed. However, to the best of our knowledge, there is no work that investigates video games with respect to their learning contents adopted in the video games and themes that have infulence on users' decisions to begin playing the video games in a systematic fashion. In this paper, we collect and investigate 258 video games with respect to themes and learning contents, i.e., video games for academic papers, those for industry, and those for entertainment. We then present three insights. First, when we analyze the distribution of the themes for each kind of video game, we identify that video games for academic papers and industry deploy a situation suitable for the real world, while those for entertainment often deploy fantasy. Second, when we analyze learning contents for each video game with respect to the age of users, we show that video games targeting adults deal with technological aspects such as simulations, while those targeting children deal with moral aspects such as network morals. Third, when we compare the video games with typical video games (for non-security education), we demonstrate that there are a limited number of video games for academic papers and industries whose theme contains fantasy. |
書誌情報 |
コンピュータセキュリティシンポジウム2024論文集
p. 539-546,
発行日 2024-10-15
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出版者 |
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言語 |
ja |
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出版者 |
情報処理学会 |