@techreport{oai:ipsj.ixsq.nii.ac.jp:00237601,
 author = {小泉, 透 and 前川, 隼輝 and 塩谷, 亮太 and 津邑, 公暁},
 issue = {7},
 month = {Aug},
 note = {プロセッサアーキテクチャの研究では,プロセッサシミュレータに新たな手法を実装し評価を行うことが広く行われている.既存のプロセッサシミュレータの多くはオブジェクト指向で記述されており,プロセッサの動作は多くの副作用の総体としてモデル化されている.しかしながら,新たなマイクロアーキテクチャを実装するためには,そのような動作を解読した上で既存のクラスに新しいメソッドを追加する必要があり,見通しが悪くなりがちである.これに対し我々は,ゲーム開発の文脈で用いられることが多い Entity Component System (ECS) と呼ばれるソフトウェアアーキテクチャの導入が有効であることを示す.本論文では,ゲーム開発とプロセッサアーキテクチャ研究の類似性に触れつつ,プロセッサシミュレータ特有の問題とその対処法について議論する.また,ECS に基づいて設計された新しいプロセッサシミュレータ「Phalanx」を紹介する.},
 title = {Entity Component System (ECS) アーキテクチャに基づくプロセッサシミュレータの設計},
 year = {2024}
}